革新和天道的游戏性很高
可是未免太离谱,火牛计可以一打五,还有一堆坑兵等莫名奇妙的打法
这根本不符合战争…
大名的兵种要求太过。织田家首席家老,有能力在北陆和上杉谦信对干
柴田胜家竟然没有用处,只能留在家里当征兵机,这太离谱。
德川家的井伊直政也没用,因为他铁炮跟骑马适性高?
步兵站前面给后来铁炮射,这也不合理,子弹有眼睛吗
专找敌人身体?? 不合理
相较之下,创造非常合理,而且会战上也十分华丽
只是操控性比较差。
创造的地图太棒了,符合实际地图
平原和河流的呈现都像google地图一样,城下町也很有味道
城下町可以再密一点丰富一点。
会战的攻能有点差,但画面非常美丽
真正的会战确实如此进进退退,打的是气势而不是什么游戏的战法
如果再加上左翼右翼、包围和伏兵包抄的功能就很完美了
近三代都有一个缺点
就是内政太过简单
在真实的战国时代,各大名都是处心机虑在经营自己的国家
努力赚钱、练兵、将全国的政治版块的消长作为经营重点
创造这一代,不断打仗,攻下一城又再攻一城
整款游戏好像成吉思汗在打中亚欧洲一样
但是一个国家岂有这种能力?
出兵可是国家大事,要消耗极大物力人力
游戏上,只是一直攻城。内政只是一直无脑的按开发
内政太简单
游戏应该要把内政搞复杂,让游戏者真正感受经营内政的困难
还有外交上权谋进退,这样会更加有战国的风味
无奈这方面的AI可能有实际设上的困难。
很多内政上的经营,不能只是很无脑的进行点选
点了就算搞定了,开发值就上升
这样有啥意思? 不就是每个回合例行性的点选而已?
点到手腕都快受伤了…
设计上应该要类似模拟城市一样,各方面的考虑,如何才能让国家强盛
而不应该只是例行性点选就过了。
出兵太过容易也是一大问题
创造这一代,设计上没什么问题,都很有醍醐味了
可惜就是整款游戏除了打仗还是打仗
翻开战国历史,哪有这么多的战役
应该要把出兵的困难大幅大揊地提高
让出兵很困难,这也符合史实
出兵只要带要出点粮就能发动战争,这是不良的设计
其结果就是变成很无脑的攻城攻城再攻城
没办法让游戏者有充分的脑力思考
战国历史中小型战役虽然多
但实际影响大局的是倾全国之力进行大规模会战整个战国历史不过十几场
而为了这一场大规模会战
其事前繁复的内政工作和政治安排更是重点
游戏方向应该往这里发展
将战争门槛大幅提高
不容易出兵,一但出兵便是你死我活
像天下创世就有这方面的设计
如二个大名发展到一定程度后,可以进行决战
对方无法拒绝,进行决战是各城主带兵上场
当然城主也是玩家精心挑选过的
最后败者从属胜者 该决战就类似关原会战
这才是真正的战国
在会战上,安排阵地、前锋后卫、主力怎么摆
地形如何影响攻击力,马队是否有充分的平原面积可以展开
这都可以加进游戏成份中
凸字没什么不好,玩家利用凸字怎么布阵,这是很有趣味的
http://ppt.cc/az28 http://ppt.cc/J1Pi
这样的布局,有没有很有临阵指导战略的快感?
以上大家来讨论看看哦^^
不要炮我…闲聊而已^^