楼主:
a7v333 (蠢与穷)
2014-10-08 18:38:34※ 引述《cosmetics (化妆品)》之铭言:
: 我觉得内政系统很复杂
: 要怎么安排出加乘区块真的很伤脑力
: 每次玩都是缺钱,就算有劳动力,因为缺钱也只能换月再来
: 每个月收入都很少
: 就算努力开发商业钱也很难大幅增加
: 后来我就改玩法,努力务农和增兵舍,缺钱就卖粮
: 但感觉这样的打法还是满有压力的
: 有没什么方法增加收入?
: 还有区块要怎么安排才好
: 农、商、兵的比例大约是如何?
: 相邻区块的加乘真的有用吗?
: 另外
: 这一代的AI会不会太强了啊,是我的错觉吗
: 觉得上级完全玩不来
: 只能玩初级而已…初级才有游戏性
: 中级以上都自虐…我玩别代都没这问题
: 这一代的AI是不是特别强啊?
1.创造这代,中级以上,几乎只能快攻、持续进攻,不适合种田派,你没
有持续壮大,或是自选信长,那他会发展的很快,因为
a.信长武将能力好
b.对手太弱
c.默认进攻地方的人口多(等于领民兵多)
d.创造系科技 > 保守 >> 中道
2.以默认的参数、开发运作方式(出征还能同时开发),基本上不太会缺钱
,如果缺钱,可能的因素大概是
a.太早使用政策,而且还开了一堆垃圾政策
b.买太多家宝、或铁炮、军马
c.使用太多不太重要的普请功能
3.设施
a.设施的加乘效果有效,通常是完成后下一回合反应
b.默认的商业很烂,能少盖就尽量少盖
c.商业建筑以"替钱屋"(增加商业、农业效果)为主,如果需要创造值,
可以盖一些黄金茶室
3-b项目延伸说明
100商业,一年收入 480金
100农业 一年收入 500粮
米价除了9~11月(秋天),卖价会低于1(如果歉收则会高于1);再者,游戏
设定每个月都能进行买卖,所以粮食换钱的弹性高、卖相好(很容易高过1)
另外,一般情况下,兵舍、农业挂钩,兵舍不得高于农业(石高),所以发
展农业能有效提升收入、兵力
商业唯一的优势
100商业,每月人口 +2
100农业,每月人口 +1
但是
一条连接城池三等道路,每月人口 +14
增加人口的设施 每月人口 +14~20 (不同建筑效果不同)
也就是说,虽然商业增加人口的效果是农业的两倍,但实际上效果太差、
太慢,不如直接采取其他的手段;游戏默认的商业,不管在收入、或是其
他额外效果都偏烂,除非是那种极端的地,比如
农业 +360
商业 +600
兵舍 +480
可以考虑商业、或是兵舍
另外一种是建筑,比如连接多个农地,而且商业能盖"替钱屋"(增加农商系数1)
这些情况也能考虑
一个城池最多10个建地,建议商业最好不要超过 3个,对后期来说,整体
效果不好 (后期只要城多,金山、港口都会增加、加上基础的商业,收入
一样会慢慢累积,正常不太会缺钱)
针对系统的缺陷,我有试着修改一些内容,发在巴哈,里面有提到修改的
方式,如果有兴趣可以参考参考
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=00064&snA=9489&tnum=1