很多点前面几篇都有提了,补充几点:
1.画面性的突破。
跟4代比起来感受很强烈,同理玩3代时也觉得跟2代比起来画面很震撼。这种东西有他
的时空背景,10几年后现在的玩家可能无法体会老玩家在当年电脑硬件受限时的画质革
新。
2.声望影响行动回数的尝试
5代以前的回合行动方式都是以武将个人的体力为基准,但是5代导入了声望值,即使
你体力够用但若声望过低,则会使你每个月的行动数受限,这连带影响了玩家在决策
上的取舍,必须尽可能地去增加声望值,也增强了第3点的特性。
3.年度任务的尝试(支线报酬任务)
5代首度导入一年开一次国家会议的制度,目标虽然随机但还是必须慎选,这点对比于
234代来说会让人觉得5代比起前3代来说更人性化些,也让玩家更有扮演一国之君的决
策感与成就感,玩家玩法会朝年度目标迈进,有点像是每年开一个支线任务等你完成。
这在当时是一大突破。
4.带兵量的改革-将军位的阶级尝试
除了军师资质的武将能一口气20000兵以外,一般的菜比八就只能从8000兵开始靠军功
来慢慢晋升,某方面来说也算养成游戏,可以挑喜欢的武将重点栽培,提高带兵量;24
代的带兵量是固定的,3代则只吃陆指,相比之下5代的带兵量算很有自由度,也避免了
前几代强将一出来就可以带满最高兵数的不平衡,这在当时算是一大突破。
5.技能多样化,技能上限设限
透过提升经验来获得新技能,最高6个无法再多。4代虽然有导入技能概念,但强的人
才是样样亮灯,废的人才样样关灯;5代因为有设上限6个所以让技能有了平衡性,再杂
鱼的废柴透过提升经验一样能有6个技能。
这点影响很大,有些武将武力高但资质低,练了老半天技能还是一堆?????,反观某些
中段班可能武力中上但技能或阵型实用,在调度战线的一线二线上灵活性很高。选择武
将开始会注意他有什么阵型、什么技能,在当时算一大突破。
6.战斗概念的创新
阵型+技能的搭配很迷人,此外像是速攻、强行这类的技能非长有特色。
文章先打一半,先去打LOL= =