Re: [创造] 野人献曝一下,内政&会战心得。

楼主: a7v333 (蠢与穷)   2014-05-07 14:32:58
虽然这代有创新的理念,但我个人觉得缺陷很多、不耐玩,所以我大概只
玩了一个月、加上稍微改改剧本....
所以下面的回复是以我当时的印象(以及现在的记忆)打的,没仔细测试
※ 引述《thomasr (啦赏)》之铭言:
: ==内政==
: 创造的许多资源来自于人口,
: 因此长久来看,以发展人口为主要目标。
: 1.商业增长的人口是农业的两倍,so~
: ‘每个城,盖六个商业,一个兵营,其他都农业。’
: 不过关于开发顺序,
: 创造的有imba兵农分离,故商业为先。
: 其它的则需要商农平衡开发,不然兵好少。。
文章代码(AID): #1IpMN1PM
1.商业的人口增加虽然是农业两倍,但
a.基数小,所以两倍并不明显
b.有多种、且效果更好的增加人口手段
2.商业直接收入比农业低,同样100,农业年收500、商业年收480
3.米贵、而且米价会持续成长
4.兵农分离前,农业对兵力的影响更大
以你的想法,看起来比较偏后期,但是很可能还没发育起来就被打爆(上级)
,再者,就算真的活到后期,你把这些发展商业的资源拿去发展农业,靠
变卖粮食换的钱一定比单纯的商业多
从光荣的烂设定,我真的找不到任何一点 商业 > 农业 的可能性
: ==会战==
: 1.对方齐射时,可用百出或八折乌中断。
: 2.对方突击时,可在快被摸到时,用足止或扇动钉回去。
: 3.imba技能不多谈,谈冷门的:
: 激励或追击,正面buf会重新开始,
: 故上升2攻击或防御这种转很快的,搭配激励,会意外的好用。 
: 特别有激励的武将,四围大部分很难看,可能因为是鸡力吧,
: 但真的意外的好用。
: 如果硬是要创一个自己到里面,推荐技能用激励就好,尚不会破坏太多的平衡。
我只看凸打凸,这部份就不懂了
作者: ImMACACO (Clean the world)   2014-05-07 17:41:00
推~即使是创造型大名 兵农分离前都是农>商 这代很耗军粮
作者: j3307002 (klvrondol)   2014-05-07 19:55:00
那代不耗军粮的
作者: doggy1985 (火锅人)   2014-05-07 22:36:00
历史因素啊
作者: letibe (remember the fate)   2014-05-08 04:43:00
日本即使进入德川以后也是农粮重于商啊
作者: j3307002 (klvrondol)   2014-05-08 06:22:00
有种说法是德川获胜反而不利日本进步因为德川是保守的农业主义而丰臣所代表的是西方的重商主义信长的乐市乐座可说对商人很有利
作者: user08 (offer?)   2014-05-10 19:22:00
兵浓分离后,不是只建兵就好了吗?除非真的缺粮再农不是?
作者: Sam30526 (Sam)   2014-05-10 19:32:00
兵农出来后,我也没有力气去一个一个把农改兵了(被殴
作者: kaj1983   2014-05-11 13:34:00
玩过太合也许能理解吧,缺钱找御用商人要钱就好了

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