从经济学的观点来看,舰娘想留住新手需要的是适当的通货膨胀。
现在的走向是战斗环节增加、资源消耗上升,
然而玩家的收入相较四年前却没有太大的变化,
当然也不是完全没有,比如1-5刷闪比1-1轻松、大发额外20%,
但是整体而言这就是个薪资冻涨、物价飙涨的社会。
资深提督靠着以前的积累(存款、退休金等)还算能继续过下去,
新米提督因为田中不肯加印钞票,能用的资源跟四年前的新米差不多,
房价却高出了十几倍,自然格外痛苦,留不住新人也是理所当然的事。
至于另一些对随机性、UI/UX、黑箱之类的批评,
我倒不认为这些影响很大,如果能够改善那当然会让游戏变更好玩,
但是只要低收入的问题不变,新玩家就依然是痛苦的,
其他部分改再多也很难留住新人。
战果也是一样,13年依照服务器人数设计前500拿奖励沿用到现在18年还是前500,可是服务器人口(ry
作者: moeliliacg (moeliliacg) 2018-06-04 15:46:00
要就是提高自回的极限值 不然也可以改变自回量上升的
作者:
linceass (ギリギリ爱 ~キリキリ舞~)
2018-06-04 15:46:00身为柱岛提督 战果是什么 能吃吗?
作者: moeliliacg (moeliliacg) 2018-06-04 15:47:00
曲线 在最大值不变的情况下 让低等升级时回复增加多点两者并用也行 另外战果早该以玩家比例来算了再不然就是全服合计 当然各服的数据必须实时公开
作者:
YUIatCMU (春活总力战恐慌中)
2018-06-04 15:51:00同意这篇 游戏机制一直以来都是这样吧 反而现在rng更少重要的是能给后进提督站在同一个水平线上思考的机会陆航限制成这样真的是令人为新米感到难过
作者:
linceass (ギリギリ爱 ~キリキリ舞~)
2018-06-04 15:54:00陆航跟大艇真的太硬了 要不是活动都有跟还有莫名其妙捞到三台阿洲 近期几个活动会很头痛
作者:
anpinjou (大炎上、确定ですわ。)
2018-06-04 15:55:00论阿州的重要性
作者: oborozuki 2018-06-04 16:02:00
上次活动有新人丁活动全通吗
作者:
Dirgo (静!)
2018-06-04 16:02:00主要是老手不太能想像新米怎么脱乙入甲.
作者:
YUIatCMU (春活总力战恐慌中)
2018-06-04 16:02:00还是有的 只是要比以前拼很多同意楼上
看哪天田中会不会心情好出一次甲级相对简单的活动比较快下个月满五年的老屁股都不太想打甲了
作者:
mgjosr (该用户已被删除)
2018-06-04 16:40:00现在很多新米都是用课金来加强度 但舰娘偏偏不是课金就能变强的游戏
作者:
werrty (ART)
2018-06-04 17:06:00舰娘可是吃你SAN值为粮养成游戏呢 (但也有可能什么都没有
作者:
andy0481 (想吃比叡的咖哩)
2018-06-04 17:11:00分级只是好入门 可是玩游戏的人谁不想追上最新进度?这速食游戏年代 要如何说服别人花一年从丁打到甲来入坑何况舰娘UI进步真的太慢了 要学的东西太多太多了 难入门
早点不打甲 你就不会干田中了 被田中骗去打甲 真的很蠢 付出太多 收获太少
隔壁有一棚不让新手打新活动只因为新活动跟主线剧情有关喔(冷笑
作者:
tomalex (托马列克斯)
2018-06-04 19:34:00(′・ω・‵) 不要去要求1998年等级的U戏==
WOW的解决方法是花钱就满等,一般线上游戏你可以RMT可是这游戏没有交易功能,在这个封闭体系下不可能透过创造/流入资源的方法活性化...只能说根源是活动难度通膨情况下,玩家差距只会变大
作者: whooeonlayy (蜡烛开船) 2018-06-05 17:14:00
只能等田中采取扩张的财政政策或是宽松的货币政策通货膨胀就是太多的货币追逐太少的资源