※ 引述《sk10037643 (毫无动静就是一杯电浆)》之铭言:
: 我觉得大家讨论的方向都有些跑题了
: 我们仔细看看田中一路走来设计游戏的概念,以及现在让新人不敢入场的原因
: 我们可以找到几个点
: 我将这些问题点分别列出来让大家参考看看
: 田中做游戏的目标:
: 1.要有史诗感,才能体会大日本海军的悲壮
: 2.要把很多东西藏起来,让大家慢慢去找
: 3.要难,要让玩家在爽爽舔老婆的同时又不太爽
: 新人不敢入场的原因:
: 1.这个游戏太靠赛,都要用抽的
: 2.活动虽然有分级,但是新人和老手有很大的鸿沟,晚来的就是没有强装备,打不上去
: 3.游戏系统过于复杂,难以上手
: 好综观以上的这些要件,我们可以发现
: 其实这些东西要一起解决,并不是太难的
: 首先,我们要先简化整个游戏的系统,将什么CUT IN、什么观测射击那些东西通通拔掉
: 我们要回归最初的感动,打一下就是打一下,轻攻击就是轻攻击,重攻击就是重攻击
: 这样大家都好上手也都好理解
: 然后将舰队编成系统也移除,以后每个关卡都是单舰出击
: 不用再烦恼和排序编成问题,就那么一艘,几个舰种试一试就可找到导航,对RTA也更
友?
: 再来,我们需要让这个游戏的战斗流程有所变化,要让玩家有操作介入的空间
: 也就是说,现行的战斗流程我们通通都要拔掉
: 然后给玩家一套完整的操作UI
: 你们可能会说,这样反而对原来的老玩家很不友善
: 没问题,我们建议将操作方式改得相当直观
: 一般而言只会用到简单几个按键,就可以完成整个关卡的攻略
: 让游戏战斗的核心能够受到玩家控制,并将战斗简化为:攻击→闪避/格挡→攻击
: 当玩家能够控制整个游戏战斗的时候,他们就不能再靠邀田中很贱放很难的王了
: 因为就算你打对面一下只扣1滴血,只要你不被栖姬们打死,
: 你慢慢卢,打他个800下也还是可以把他打死
: 在这样的战斗流程下,打不赢就真的是你比较烂
: 接下来,为了满足田中喜欢藏资讯的尿性
: 我们在游戏中没有教学关卡,只有写在海面上的零碎教学指示
: 通关的导航指示那些也全部不提示,只能在攻略的路上捡垃圾
: 阅读垃圾上面的说明文字来拼凑出目标
: 以往还会有一整张海域的地图,现在,NO,取消了
: 通通靠玩家在游戏中自己发掘
: 经过这样大幅重新设计之后,我们可以发现,玩家和田中,都能得到他们想要的
: 玩家获得了对战斗流程的掌控,而田中则能够设计更多具有史诗悲壮感的关卡
: 这,就是双赢
: 也就是 Win-Win
: 我自己是建议,可以将新的战斗UI设计成这样:
: https://imgur.com/dW6CnAl.jpg
: 而建议大家从键鼠游玩改为摇杆游玩,按键配置是这样的:
: 휽闪避 ○=确认 □=使用物品 △=切换武器双持单持
: R1=轻攻击 R2=重攻击 R3=锁定 L1=防御 L2=格挡 左蘑菇头=移动 右蘑菇头=控制视角
: 有没有突然觉得,这个游戏更加亲民了呢?
: 玩家更有参与感,关卡更史诗,战斗画面更华丽,难度更提升
: 这简直就是融合了提督们与田中所有期待的最佳游戏啊!
: 赞美宫崎英高
: 你们说我这篇到底来干嘛的?
: 来乱的啊,你难不成觉得我是想来好好讨论吗?
我讲直接一点,现在的舰c已经不是能不能兼顾玩家和田中想法的问题,现在是商业问题
,游戏不能只是如此,你的想法确实有些能有效降低运气成分,但你讲的系统几乎等于打
掉重做,打掉重做的开发成本也要考量,还有这系统玩家买单吗?像我就不想买单,而且
这不是家机这是网游,我觉得不太可能会有人想一直坐在电脑前操作,就算有我觉得也不
多,而且网游有一定的上限,这操作我认为已经超出网游的限制了。
再来现在要的是怎么吸引新人而不是能不能兼顾田中想法,不能吸引新人甚至会逼退人的
游戏简单讲就是等死,现在舰c就是类似情况甚至是正在进行式。
再来只能单舰出击,那请问你派了战舰然后碰到潜水艇你怎么处理?而且这点违反舰c对史
实设计详细的这个特色,还有田中就算这系统实装了可以继续用更难的难度请别忽略这游
戏除了运气重臭名外还有一个对新人不友善的就是关卡难度一直在上升,你可以说玩家自
己操作问题但是这样之前的“操作不易上手”的问题也会重现所以也违反了玩家的想法
所以现在要弄的不是打掉重做,而是怎么在旧系统上新增新的系统来改善以及增添对新旧
玩家的平衡及游玩性还有用最低的开发成本支出做出最有效最有可能让玩家买单,我认为
这些才是最重要的,而不是能不能兼顾到田中想法,是优先改善让玩家能买单的东西救活
舰c,之后再用这些玩家能接受的系统方式等等来加入田中的想法