我觉得大家讨论的方向都有些跑题了
我们仔细看看田中一路走来设计游戏的概念,以及现在让新人不敢入场的原因
我们可以找到几个点
我将这些问题点分别列出来让大家参考看看
田中做游戏的目标:
1.要有史诗感,才能体会大日本海军的悲壮
2.要把很多东西藏起来,让大家慢慢去找
3.要难,要让玩家在爽爽舔老婆的同时又不太爽
新人不敢入场的原因:
1.这个游戏太靠赛,都要用抽的
2.活动虽然有分级,但是新人和老手有很大的鸿沟,晚来的就是没有强装备,打不上去
3.游戏系统过于复杂,难以上手
好综观以上的这些要件,我们可以发现
其实这些东西要一起解决,并不是太难的
首先,我们要先简化整个游戏的系统,将什么CUT IN、什么观测射击那些东西通通拔掉
我们要回归最初的感动,打一下就是打一下,轻攻击就是轻攻击,重攻击就是重攻击
这样大家都好上手也都好理解
然后将舰队编成系统也移除,以后每个关卡都是单舰出击
不用再烦恼和排序编成问题,就那么一艘,几个舰种试一试就可找到导航,对RTA也更友善
再来,我们需要让这个游戏的战斗流程有所变化,要让玩家有操作介入的空间
也就是说,现行的战斗流程我们通通都要拔掉
然后给玩家一套完整的操作UI
你们可能会说,这样反而对原来的老玩家很不友善
没问题,我们建议将操作方式改得相当直观
一般而言只会用到简单几个按键,就可以完成整个关卡的攻略
让游戏战斗的核心能够受到玩家控制,并将战斗简化为:攻击→闪避/格挡→攻击
当玩家能够控制整个游戏战斗的时候,他们就不能再靠邀田中很贱放很难的王了
因为就算你打对面一下只扣1滴血,只要你不被栖姬们打死,
你慢慢卢,打他个800下也还是可以把他打死
在这样的战斗流程下,打不赢就真的是你比较烂
接下来,为了满足田中喜欢藏资讯的尿性
我们在游戏中没有教学关卡,只有写在海面上的零碎教学指示
通关的导航指示那些也全部不提示,只能在攻略的路上捡垃圾
阅读垃圾上面的说明文字来拼凑出目标
以往还会有一整张海域的地图,现在,NO,取消了
通通靠玩家在游戏中自己发掘
经过这样大幅重新设计之后,我们可以发现,玩家和田中,都能得到他们想要的
玩家获得了对战斗流程的掌控,而田中则能够设计更多具有史诗悲壮感的关卡
这,就是双赢
也就是 Win-Win
我自己是建议,可以将新的战斗UI设计成这样:
https://imgur.com/dW6CnAl.jpg
而建议大家从键鼠游玩改为摇杆游玩,按键配置是这样的:
×=闪避 ○=确认 □=使用物品 △=切换武器双持单持
R1=轻攻击 R2=重攻击 R3=锁定 L1=防御 L2=格挡 左蘑菇头=移动 右蘑菇头=控制视角
有没有突然觉得,这个游戏更加亲民了呢?
玩家更有参与感,关卡更史诗,战斗画面更华丽,难度更提升
这简直就是融合了提督们与田中所有期待的最佳游戏啊!
赞美宫崎英高
你们说我这篇到底来干嘛的?
来乱的啊,你难不成觉得我是想来好好讨论吗?