楼主:
kuscha (酷斯查 波里诺)
2016-05-06 17:44:13前略,在想着要打长文之前总会有些事端理由存在
因为对我来说打这种几乎没凭没据又想不到标题的心得文除了困难以外也有点懒散
也算是4月活动结束的第一个礼拜开始没有新PV带来的不安感的反发吧...
尽管以"14"这个具有特殊意义的数字不会那么早更新这点是早该做好觉悟的...结果真的没来的时候我还是错愕了一下...
废话的前言太多了,进入正题吧
首先要先提的是一些关于个人对于这几个月来来自各种有关于KOF14的各种消息的...感想(?)
‧KOF14作为次世代主机的新FTG的异色
首先是从去年9月开始KOF14放出来的第1个PV开始就已经知道
KOF14作为次世代主机游戏的出发点很不好,游戏性的部分不论的话,光是最初的画面就不知道输了同年代其他的各种主流FTG几个世代
然而随着PV的数量开始不断堆积著,不论有没有人注意到都无所谓
KOF14在游戏制作过程上是属于各界都很少见的...把游戏的后期美工留到游戏制作后期才逐渐开始完善的...
如果要说这比较游戏明显的后期美工改善部分的话,只谈差异比较多的地方大概就是
从PV6,PV8,PV13这些有2分钟介绍的宣传PV去看的话会明显些
用更简单具体的例子的话大概就是
PV6最初出现的墨西哥场景从空无一物的街道到PV8开始变得热闹起来
然后从PV1开始出现的草薙京在PV1的新ESAKA的背后头像变化与脸部(跟不是很重要的衣服)到目前PV13越来越接近目前人选图的改变
从上述这些比较明显的例子可以看出,虽然14目前充满了各种赶工的痕迹
但是从每次建模更新就能直接反映到游戏里的状况来看,估计他们后期美工也有他们的计画,虽然考量到目前SNK内部员工的数量来看要要求KOF14一下子从玩家所不停嘲讽的PS2画质走到PS4明显是做不到的就是
然后按照目前直到PV13结束没有马上出PV14这点来看...基本上可以明确得到的提示大概就是PV赶工上是有跟试玩活动预定上做了什么连结的(或者其他可能...尽管过去PV放出来的时机大概都是接近试玩前
以上针对目前KOF14在画面开发与制作宣传PV的意图这部分就不再多说,因为真要打感觉又是可以打好长一串的节奏(到这里已经很长了)
‧战斗系统的反省
最早KOF系统上曾经针对过去系统的特色方面做过改良改善的作品别的例子的话...比较成功的例子大概是94(饿狼龙虎)跟98(大蛇篇)?
由于其他作品我并不是特别熟悉所以这方面不刻意表示...也不知道怎么说...
这次14的战斗系统上,根据制作者小田P与设计者渡边D的说法是有强调把这次14的系统单纯化但要也让玩家能感受到战斗上有系统选择的自由
由于战斗系统的成熟度的认同这方面,基本上如果没经过一段时间的考验是很难感受到一个游戏的系统设定上是否成功
而个人在KSB2016的系统取材的过程中,则是对于这次系统的构成上的基础成熟度之高感到讶异(或许目前针对这点有这种感想的也只有我一个)
首先过去KOF系统上从99以来一直都是在针对各种系统上的创新为原则上开始做的
然而最后博得大量玩家认同的主流一直大概都是维持在98、02这边
一些同样系统认同感高但对很多玩家的认知上是不太好作为对战游戏玩的大概就是数(94),95,97,00,11,13这边?
而这次14的对战系统上,从目前设计反映在实际对战上有几个确实的特点
‧气为本作核心攻防概要的根干
‧本作超必杀舍弃了过去具有浪漫要素的复杂发招条件,并有追加各种能让超杀确实带入伤害输出的手段,并舍弃了过去(不合理)的追加消耗让正常SC的关联系统不再弱势
‧本作MAX模式则是以作为发展运用向的方向调整,这次MAX模式没有改变角色的基础性能,仅仅只是保留了取消与强化攻击手段,使用这个系统需要知识才能获得更大的回报
‧作为气补给的手段着实的变的多样化,不只攻击,这次连同防御与被打甚至输局都能取得大量的气
由于要刻意解说细项又是一篇长篇大论的关系,我觉得这边有兴趣的可以自己上我的网志看,或者等到官方介绍PV更新或更干脆点等游戏发卖
反正在发卖前对系统做长篇大论的意义也不大,毕竟可能又会有一堆人说角色平衡跟系统压根没关系什么的(
‧14做为一个"制作中"的游戏在逐渐往制品版前进时,官方的制程中更新资讯的意义
最后,强调14这部作品不只在近年作品上是很异色的存在,连在整个KOF系列里面的存在都是很异色的
首先,我相信至今还没有一作KOF是随着官方逐渐的更新制程中PV的过程上
从差评转到对这作品有期待并且评价赞否俩论的制程中作品
这次14不只是在宣传上面花了比起过去任何一作都还要更多的心力在里面
同样的也在对培养玩家信心的过程上从最开始就以作长期战的打算,慢慢的把期待值渗透进去,直到发卖前那刻开始回收成果(虽然我不确定到底算不算,不过我很确定14的确也是在走长期战路线就是了)
虽然14会开始受到转移目光的观众注目也有隔壁SF5的影响
当然对于14的批评始终不外乎会把主要的焦点放在确实以PS4世代来说不够力的画面表现上
不过从14在不停的赶工过程抢救并积极提供试玩增加玩家对于这款游戏的期待这点可以看出,14确实具有过去KOF制作组少有的强烈上进心(这边只是乱说的)
实际上14作为SNK以游戏公司的身分再出发的新作
不只是对SNK的试炼,也是对前饿狼制作组的老手制作者的新手制作人小田氏的考验
对于自称希望能够延续饿狼与月华这两个作品的小田P来说,这次14是建立玩家对于小田P的信任的第一步
由于虽然很清楚SNK对于14这款作品的期望很深,但是由于14还没办法从制品版上建立起玩家对于新SNK的身价
所以对于试图重新集中在游戏市场并且打算同时储备3D技术的SNK来说
14是被担了很多很重的责任在里面的游戏
由于14到目前是还在处在制作中的游戏,现状上是没人能证明14的方向是否是正确的
14是以打破传统但又试图延续传统的系列最新作
实际上在多次的试玩过后已经有不少老玩家对于14在对战上的评价上肯定14作为KOF的正统续作的手感的确很有KOF的味道
剩下给予玩家不安的东西大概就是以下四项了吧
‧官方希望能完成与当年98相若的良好平衡(尽管以KOF玩家来说大概不会期待能做好这块,毕竟人实在太多了)
‧丰富的单机内容带来的可玩性与新故事的内容(对于14接在13之后选择开新章并且在选人上舍弃了ASH篇的原创角色,这方面会让我好奇到底新故事是为了什么目的而走)
‧本作特别强调反省13的连线问题而大幅强化的连线功能内容(目前只能在过去访问中得知13以后14针对这点反省并且对于网连这块很重视,但始终不知道14要用什么方式来让玩家可以对连线这块感到安心)
‧后续的画面优化与游戏读取优化(目前试玩版还不能完整反映在制品版的状况上,但相信打算第一时间入手这块游戏的玩家应该都很期望至少游戏入手的时候这部分能做到能接受)
由于个人对于14的执著上目前是高到大概会在有意无意间在发言上造成别人困扰的程度的关系
这次编写这篇文章个人试图以避免太过主观意识的选词来写,可能还是会有不少太过主观的地方
希望能够借由此篇把我个人希望表达的重点给描述好(只是内容实在太多了)
KOF14真的是现代新游戏里目前会让人觉得很异色的游戏
由于过去个人有跟着游戏的制作流程跑的KOF系列只有13
虽然当时的确个人非常喜欢13的风格,也对后来13的成功感到开心
不过这次14的出现是确实的让我感受到了过去前所未有的深刻的冲击(好的或坏的都有)
对像我这样目前只有靠着写文章推广支持连买游戏都作不到的人来说
能做的事情就是研究整理跟推论而已了
对于像我这样说不上是死忠SNK粉但是非常喜欢SNK的作品的玩家来说真的很希望当年没能延续完结的作品梦可以借由新生的SNK获得完整的延续
所以首先我要做的就是建立对14的信心,相信14可以如这次制作人所说所愿的制作成好游戏然后获得成功而已
长文结束(NKT)
看KBS2016我对于系统的感想反而相反,感觉非常的单纯(对于过去KOF有接触的玩家而言),也没有什么新意当然没新意不见得是坏处对战平衡性佳才是重点就是了至于这系统是否成熟得要看制品版全角色放出来大家开发一阵子才知道会不会有什么根本作坏的角色或套路应用只看目前的影片我是没能看出任何成熟与否的指标...
楼主: kuscha (酷斯查 波里诺) 2016-05-06 19:09:00
系统单纯化我个人觉得没什不好(对于这次设计的立意的感觉)以往过去不停尝试创新的时候始终很难维持平衡的那个时代到现在因为基本上FTG的系统基础已经接近定型化了反而想走创新不容易,特别是以KOF的风格来说到底适不适合以现在逐渐往高端机发展难以从走短线经营的现状来说比起创新更需要的是能够安定维持做为一个对战游戏的机能对我来说一个系统设计是否成熟的理念是要让玩家有"选择"以当年13来说就是虽然系统以回顾过去重新设计的结果虽然替KOF拉出了新指标,但后面也证实13的设计也不成熟毕竟对于资源控管的理想状况封杀了不少角色虽然自由但是不自由的实际状况显然最后压垮了1314目前对于试玩比赛的状况给人的感想不同我是很清楚的对我来说像14这种需要拉长线研究才能看出深度的系统虽然表象上的确是没有新意,但对KOF这风格鲜少固定的作品对于打算以走系统平衡而不是再次重新创作系统的这个做法虽然有点像是不思进取的做法但我认为很有意义至少对我来说14这种活化系统应用性的改变对KOF来说算是非常崭新的系统改变,当然这部分就是见仁见智就是了
作者:
koacg (游戏玩不完...)
2016-05-06 19:37:00kof14只要节奏感不变慢太多的话老kof玩家应该玩的下去、13是爆气连段太长、新手和老手差距拉太开、也是导致平衡度崩坏的原因之一、变成一款挑玩家的游戏、目前14的爆气是直接爆是一条、取消爆气是半条、爆气中可用ex必杀技、但会扣气条、连段长度估算只有13的1/2--1/3左右、会比13好上手多了
日本从上礼拜五开始黄金周假期,没更新应该不用太担心
作者:
hssz (é‡‘ä½³æ˜ ï½žå¥½å¯æ„›)
2016-05-06 20:01:00记得13比起初版有修正过,是STEAM的缘故?如果能有修正的话,耐玩性会再提高,另
13在上steam之前就修正了,再说以13的角色出场率来讲被封杀的角色应该算少的,也不完全是因为资源分配的关系而没有出场率,真正要说资源分配而大幅影响出场率的应该要说02UM很容易见到的打头阵的K'和放后面的Nameles13除了因为bug特别适合打头阵的火八,只有少数两三个几乎都摆前面的角色如咬草,反观几乎所有角色都适合摆后面用资源一发逆转(神武、老头等等)或是给大幅压力(ViceKim等等)要说什么角色是因为资源聚集太难或是有资源也没搞头我还真想不太出来,原本想说大门但韩国选手比赛也拿出来
14的伤害太高了变成一但有气就凹国民连段这样会降低可看度连段补正要调整
楼主: kuscha (酷斯查 波里诺) 2016-05-06 22:16:00
14比起13那时候其实算是挺和谐的了,虽然平均连段火力高但是对于立回上还是得需要摸到才能连段降低了些裸凹性质比起13来说在相对崩防性能低的14来说(主要是跳跃性能降低)火力差相对缩小反而算是近年FTG比较主流的调整跟13一部份上位角色有大量只要有气就能随手凹的强力无敌技以及状况需求考虑较低的多数角色的高火力低消耗BC连时代14跟13对比来说反而还是比较自重的...回想以前的KOF
@kusha 建议你直接修文在推文下,就不用一直推
楼主: kuscha (酷斯查 波里诺) 2016-05-06 22:21:00
好像连段的火力也没有低多少...但是因为限制所以看着正常?
看这次场测,只要被京摸到,就是蹲踢两下,七五式,抓取消大蛇薙....5-6割。一场出现很多次,两边加起来更腻。就是因为回馈高风险低又好凹。好像跟本没有补正大伤害连段应该是要打出来观众看了会很爽,而不是变成平民一直出。现在游戏要考虑电竞的观众
我是觉的如果一个连段至上的格斗游戏的话 对新手很不利这边都是高手居多 所以可能没感觉 可是对格斗新手来说像13那种单纯的连段已经是有点困难了 更别说13低消耗高伤害的一些反复连段
耶.. 那你觉得 dive kick如何...完全不用连段
或是去玩大乱斗神宝拳?啊就说rush了啊....或是像sf5几乎取消目压
好吧 反正弱手的意见永远不是意见 当我以上推文不存在吧
连rush都发不出来也不要玩格斗吧Rush只要5a连打耶还有比rush更简单的方式?
新手还有分程度阿 不会招式跟会转招的不能一概而论最简单拿02举例好了 只会转招式的跟会ba 66的伤害差距非常大吧?新手要的也只是会转招式 能基本招式取消绝招这样而已..而且14还没制作完成 所以连段还没完全开发 现在评断尚早原po分析的很不错 推一下不过 还是看怎么出就怎么玩吧
我说的大伤害不是那种连个10几C而是补正的部份 上提到京的连段 大蛇薙那一下才是本体或是雅典娜跳踢 转下来 升龙 接元气玉啊那一下元气玉本身打5割... 又不是单发这样说好了 一直说新手老实说是假议题 我觉的观众才是重点. 比方说MVC3 比赛多high炒热度...自然就有人去玩一个游戏简化后 然后看得很无聊 这样真的吸引人?SF5来说简化了 然后比赛还是那些人在打啊...中新手 跟 电竞 是两码子不同的事现在的新手不就去玩火影那种按键游戏了 转招再简单还是在少人? 你看MKX or KI 有很简单吗? 还是很多人玩因为观众爱看, 自然就会有人去练打格斗不就是为了一个成就感? 大台后面的观众 现在电竞的观众 自己爽没意义大伤害我会提就是因为会人一种..啥? 这么简单就结束喔的感觉. 13的HD连段打出来, 观众都嗨的勒...不是说一定要有HD或高难度连段, 要有那种紧张感或是对峙的感觉比较重要
看系统我不觉得带入大伤害的机会有比13缩水,一样是摸到就有机会带入啊,同样是两到三颗气的投入基本也有五割起跳的回报,若没较大补正第三只或后期开发连段一套六七割也多半可以期待?
作者:
an138 (我ä¸çŸ¥é¢¨å¾€ä½•è™•å¹)
2016-05-07 01:06:00这篇包含推文可以制作成论文寄给SNK参考
作者:
koacg (游戏玩不完...)
2016-05-07 01:44:00一个连段打6-8割很多游戏都办的到、但前提是要使用很多资源或是连段本身有点难度就还好、新手和老手的实力本来就无法相提并论、系统做再简单还是有差距、把网战的实力分配做好、最好是能让新手自己选分数差不多的对手、kof14目前除了画面外也没什么被砲的了、毕竟系统跟旧作差别不大、至于平衡度上市了才知道、要看snk有没有心持续更新调平衡、13只有家机调一次然后逆移植ac、后期平衡度就放生了、这次再不搞好就别怪玩家不买单
楼上说的就是我的问题 目前看来打个6-8割要的资源太少加上这次集气爆快, 简单爆血连段会让游戏的可看性降低
先推kuscha兄又写了这么一大篇先推kuscha兄又打了这么一大篇个人是认为14如果保留技术气会不会比较好
气有其他功用没错 但因为太好集 所以卯起来放招不用钱所以我说如果气难集一点 或是招式回馈不要这么高这样的话气的战略性增加会比较好看 因为目前的这次表演赛, 大家都草八国民连段一直放不用钱一发逆转希望还会在调整一点啦
留着技术气的话,感觉可以给各类SC多一些使用上的限制,毕竟SC都已经不用再多耗气了
虽然13摸到就能BC然后几乎随便都有700起跳的伤害,但HD条不是说有就有,连段放枪或是确认失败是有不小代价的反观14一格气随便都能集到,要连段的机会根本谈不上缩水吧,只以目前放出的影片来看14很多角都能两套带走XD附带一提我不知道美工后期才完善是不是业界少见或常态但印象中FF13也是这样,更别提UBI常干的全境缩水XD后期才调整/优化美术效果其实也是找得到例子
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2016-05-07 10:53:00平民连段多反而算电竞观赏化,因为要给不论任何程度的观众都看得懂.
说随便连段5-6割的真的很印象派耶~~ 事实上除了有接到
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2016-05-07 10:56:00SFV并没有取消目押,而是取消了小技起始的目押(可能要康特限定),但中与强起始的目押还是抢血的手段,也就变成说就算
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2016-05-07 10:57:00是以安全又能高报酬为考量的高手也要善用挥大棒的情形,KOF14的连段规则的简化也算是SNK,或至少小田P也想要往这方向去磨合吧? "看起来好像我或许也可以做得到?"的原动力不
当然2气连段开发后破五割很有可能 但KBS就是没 还6割
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2016-05-07 10:58:00能小看它啊...
14代连段的多样化我是很期待的 一气到五气都有最佳的方法 而不是像以前收尾大招的差别而已
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2016-05-07 11:01:00NEOMAX损伤太大的缘故吧? 高丽菜的雅典娜屁屁凤凰箭星爆...
再提出一点关于系统上的想法~ 14代的系统猛一看会觉得像13代简化, 事实上光是爆气门槛大幅降低就可能造成玩法极大差异. KOF14立回的比重可能会比13高不少, 立CD不管是出招速度还是判定都前所未有的高, 而远C远D爆气进入连段给伤害也可能是中高手的明显分界之一, 当然都是以现有资讯做出的猜测, 我想系统绝不至于没有新意
作者:
Landius (原来我是漆原派啊)
2016-05-07 12:30:00系统变化其实也会改变战术中心,或说王道,以隔壁棚的SF4~5来说,4的损伤王道是小技起始追求最大伤害,5的损伤王道却是做Frame Trap逼打大棒高伤害.
妳讲的东西目前都是无法确认的情报啊,13确实有少数EX技用于起始或连段几乎可以取代爆HD,但还是少数,HD条分开的系统基本上还是做到了全角色都能使用大量资源一套带走。虽然依角色跟战况不同使用HD一套带走的投资报酬率是否最高确实有斟酌空间,但系统本身让全角色受惠是有做到以上前提下,我看不懂妳所谓14的系统能让绝大多数角色受惠有什么特别平衡之处,更别提绝大部分角色都还没释出,是否大部分角色都受惠于此系统还是未定之数有些角色单纯靠气多民工连SC搞不好投报率比爆一格连好就跟13是否用HD的状况一样。我没有要贬低14我只是想说系统上暂时还看不出新意更没像妳讲的那样成熟跟益处海放前面作品... = =b目前看起来就是3D模组+系统集成前几作再小修改融合,还是很KOF风格的系统而已,好或坏跟本看不出来,制品版开卖前更不可能知道是否平衡
KOF98给SNK10年也才做出98UM这种东西,平衡度就...
啊我就是在说“做平衡”跟“多少角色受惠”这两件事情以目前放出的资讯跟本就看不出来成效如何啊XD
98UM无印平衡是糟糕,不过最近在2ch看到聊KOF平衡,好像有不少人都说98FE调得最好
玩得人少没有各角彻底开发后的资讯流通,而且虽然目前看起来角色平衡OK但Extra系统比ADV强太多没有解决