前略,在想着要打长文之前总会有些事端理由存在
因为对我来说打这种几乎没凭没据又想不到标题的心得文除了困难以外也有点懒散
也算是4月活动结束的第一个礼拜开始没有新PV带来的不安感的反发吧...
尽管以"14"这个具有特殊意义的数字不会那么早更新这点是早该做好觉悟的...结果真的没来的时候我还是错愕了一下...
废话的前言太多了,进入正题吧
首先要先提的是一些关于个人对于这几个月来来自各种有关于KOF14的各种消息的...感想(?)
‧KOF14作为次世代主机的新FTG的异色
首先是从去年9月开始KOF14放出来的第1个PV开始就已经知道
KOF14作为次世代主机游戏的出发点很不好,游戏性的部分不论的话,光是最初的画面就不知道输了同年代其他的各种主流FTG几个世代
然而随着PV的数量开始不断堆积著,不论有没有人注意到都无所谓
KOF14在游戏制作过程上是属于各界都很少见的...把游戏的后期美工留到游戏制作后期才逐渐开始完善的...
如果要说这比较游戏明显的后期美工改善部分的话,只谈差异比较多的地方大概就是
从PV6,PV8,PV13这些有2分钟介绍的宣传PV去看的话会明显些
用更简单具体的例子的话大概就是
PV6最初出现的墨西哥场景从空无一物的街道到PV8开始变得热闹起来
然后从PV1开始出现的草薙京在PV1的新ESAKA的背后头像变化与脸部(跟不是很重要的衣服)到目前PV13越来越接近目前人选图的改变
从上述这些比较明显的例子可以看出,虽然14目前充满了各种赶工的痕迹
但是从每次建模更新就能直接反映到游戏里的状况来看,估计他们后期美工也有他们的计画,虽然考量到目前SNK内部员工的数量来看要要求KOF14一下子从玩家所不停嘲讽的PS2画质走到PS4明显是做不到的就是
然后按照目前直到PV13结束没有马上出PV14这点来看...基本上可以明确得到的提示大概就是PV赶工上是有跟试玩活动预定上做了什么连结的(或者其他可能...尽管过去PV放出来的时机大概都是接近试玩前
以上针对目前KOF14在画面开发与制作宣传PV的意图这部分就不再多说,因为真要打感觉又是可以打好长一串的节奏(到这里已经很长了)
‧战斗系统的反省
最早KOF系统上曾经针对过去系统的特色方面做过改良改善的作品别的例子的话...比较成功的例子大概是94(饿狼龙虎)跟98(大蛇篇)?
由于其他作品我并不是特别熟悉所以这方面不刻意表示...也不知道怎么说...
这次14的战斗系统上,根据制作者小田P与设计者渡边D的说法是有强调把这次14的系统单纯化但要也让玩家能感受到战斗上有系统选择的自由
由于战斗系统的成熟度的认同这方面,基本上如果没经过一段时间的考验是很难感受到一个游戏的系统设定上是否成功
而个人在KSB2016的系统取材的过程中,则是对于这次系统的构成上的基础成熟度之高感到讶异(或许目前针对这点有这种感想的也只有我一个)
首先过去KOF系统上从99以来一直都是在针对各种系统上的创新为原则上开始做的
然而最后博得大量玩家认同的主流一直大概都是维持在98、02这边
一些同样系统认同感高但对很多玩家的认知上是不太好作为对战游戏玩的大概就是数(94),95,97,00,11,13这边?
而这次14的对战系统上,从目前设计反映在实际对战上有几个确实的特点
‧气为本作核心攻防概要的根干
‧本作超必杀舍弃了过去具有浪漫要素的复杂发招条件,并有追加各种能让超杀确实带入伤害输出的手段,并舍弃了过去(不合理)的追加消耗让正常SC的关联系统不再弱势
‧本作MAX模式则是以作为发展运用向的方向调整,这次MAX模式没有改变角色的基础性能,仅仅只是保留了取消与强化攻击手段,使用这个系统需要知识才能获得更大的回报
‧作为气补给的手段着实的变的多样化,不只攻击,这次连同防御与被打甚至输局都能取得大量的气
由于要刻意解说细项又是一篇长篇大论的关系,我觉得这边有兴趣的可以自己上我的网志看,或者等到官方介绍PV更新或更干脆点等游戏发卖
反正在发卖前对系统做长篇大论的意义也不大,毕竟可能又会有一堆人说角色平衡跟系统压根没关系什么的(
‧14做为一个"制作中"的游戏在逐渐往制品版前进时,官方的制程中更新资讯的意义
最后,强调14这部作品不只在近年作品上是很异色的存在,连在整个KOF系列里面的存在都是很异色的
首先,我相信至今还没有一作KOF是随着官方逐渐的更新制程中PV的过程上
从差评转到对这作品有期待并且评价赞否俩论的制程中作品
这次14不只是在宣传上面花了比起过去任何一作都还要更多的心力在里面
同样的也在对培养玩家信心的过程上从最开始就以作长期战的打算,慢慢的把期待值渗透进去,直到发卖前那刻开始回收成果(虽然我不确定到底算不算,不过我很确定14的确也是在走长期战路线就是了)
虽然14会开始受到转移目光的观众注目也有隔壁SF5的影响
当然对于14的批评始终不外乎会把主要的焦点放在确实以PS4世代来说不够力的画面表现上
不过从14在不停的赶工过程抢救并积极提供试玩增加玩家对于这款游戏的期待这点可以看出,14确实具有过去KOF制作组少有的强烈上进心(这边只是乱说的)
实际上14作为SNK以游戏公司的身分再出发的新作
不只是对SNK的试炼,也是对前饿狼制作组的老手制作者的新手制作人小田氏的考验
对于自称希望能够延续饿狼与月华这两个作品的小田P来说,这次14是建立玩家对于小田P的信任的第一步
由于虽然很清楚SNK对于14这款作品的期望很深,但是由于14还没办法从制品版上建立起玩家对于新SNK的身价
所以对于试图重新集中在游戏市场并且打算同时储备3D技术的SNK来说
14是被担了很多很重的责任在里面的游戏
由于14到目前是还在处在制作中的游戏,现状上是没人能证明14的方向是否是正确的
14是以打破传统但又试图延续传统的系列最新作
实际上在多次的试玩过后已经有不少老玩家对于14在对战上的评价上肯定14作为KOF的正统续作的手感的确很有KOF的味道
剩下给予玩家不安的东西大概就是以下四项了吧
‧官方希望能完成与当年98相若的良好平衡(尽管以KOF玩家来说大概不会期待能做好这块,毕竟人实在太多了)
‧丰富的单机内容带来的可玩性与新故事的内容(对于14接在13之后选择开新章并且在选人上舍弃了ASH篇的原创角色,这方面会让我好奇到底新故事是为了什么目的而走)
‧本作特别强调反省13的连线问题而大幅强化的连线功能内容(目前只能在过去访问中得知13以后14针对这点反省并且对于网连这块很重视,但始终不知道14要用什么方式来让玩家可以对连线这块感到安心)
‧后续的画面优化与游戏读取优化(目前试玩版还不能完整反映在制品版的状况上,但相信打算第一时间入手这块游戏的玩家应该都很期望至少游戏入手的时候这部分能做到能接受)
由于个人对于14的执著上目前是高到大概会在有意无意间在发言上造成别人困扰的程度的关系
这次编写这篇文章个人试图以避免太过主观意识的选词来写,可能还是会有不少太过主观的地方
希望能够借由此篇把我个人希望表达的重点给描述好(只是内容实在太多了)
KOF14真的是现代新游戏里目前会让人觉得很异色的游戏
由于过去个人有跟着游戏的制作流程跑的KOF系列只有13
虽然当时的确个人非常喜欢13的风格,也对后来13的成功感到开心
不过这次14的出现是确实的让我感受到了过去前所未有的深刻的冲击(好的或坏的都有)
对像我这样目前只有靠着写文章推广支持连买游戏都作不到的人来说
能做的事情就是研究整理跟推论而已了
对于像我这样说不上是死忠SNK粉但是非常喜欢SNK的作品的玩家来说真的很希望当年没能延续完结的作品梦可以借由新生的SNK获得完整的延续
所以首先我要做的就是建立对14的信心,相信14可以如这次制作人所说所愿的制作成好游戏然后获得成功而已
长文结束(NKT)