跟读过上一篇文的各位说抱歉 _(:3”∠)_
首先我一开始用来计算的表格并不理想
PUSH曲长的那几天其实可以全消物不存道具
其次是修改表格计算不同策略时发现开火的取得pt没有设定好
导致两张图的结果都多了一组10710的pt orz
计算的前提不变
: - M1+有线网络可达成的实测值
: - 第一天集物16.2场/时,消物23.66场/时
: - 不考虑换日时非休息时间产生的损失
: - 折返时必须清空道具
: - Boost只用在集物
: - 这次活动曲长太短,如果第一天开火消道具只能让你2240体换60pt
: - 包含在休息时间内,解完全PUSH曲任务
: - 切换集物、消物不发生额外的时间花费
: - 为求计算简便不考虑分配时间非整数场次、休息前超时等因素
: - 理所当然地可以在13天活动期间内的四天中持续23小时、一天中持续24小时游戏
以下是修正后的版本,并加入不同策略比较最终pt
- D1设23:00休息
- https://i.imgur.com/1iCV7PN.png
- 理论值 7876817pt
- D1设00:00休息
- https://i.imgur.com/QBb3abn.png
- 理论值 7873066pt (-3751)
- D1设00:00休息,且刻意留两火进后半
- https://i.imgur.com/KRr3qet.png
- 理论值 7871235pt (-5581)
- D1设00:00休息,且每天一定开火集物
- https://i.imgur.com/gxA1Lbe.png
- 理论值 7869298pt (-7519)
- D1设00:00休息,且每天都不跨日休,只有最后一天连续打24小时
- https://i.imgur.com/D1eazdO.png
- 理论值 7858712pt (-18105)
顺便整理第一组打法每日道具和pt变化
- 7/02:320218道具、2220320pt
- 7/03:171261道具、2677715pt
- 7/04: 0道具、3457619pt
- 7/05:385720道具、3921778pt
- 7/06:236763道具、4379174pt
- 7/07: 3道具、5183838pt
- 7/08: 3道具、5818473pt
- 7/09:443770道具、6257880pt
- 7/10:294813道具、6715275pt
- 7/11: 1道具、7876817pt
持有道具数之差的换算方式:(集物16.2轮/小时为前提)
1道具=0.973421277635275pt
心得
- 由D1起至比D1指定曲更短的前一天为止是第一个区间,次日起重复规则找第二区间
- 第一区间:6/29~7/01
- 第一天如果打满23小时,道具量够消耗两天,但7/01不开火会溢出
- 第一天如果休八小时,第三天需集物超过六小时,歌曲较长优先开火
- 第二区间:7/02~7/04
- 包含7/04休息后的火应尽可能在前半消完(原因后述)
- 7/03应该没人会想用来集物
- 7/02如果休23小时,会多往后面塞一颗火,7/04要夹着当天休息时间开三火
- 第三区间:7/05~7/07
- 这个区间相对前半较省时但秒数还是输7/08和7/09太多,
和前后半一样结束时要尽可能不留道具
- 同样是长度有三天的关系,7/07一定要开火不然会溢出
- 第四区间:7/08
- 手上有的火都开掉,计算场数让这天结束时也是不留道具
- 第五区间:7/09~7/11
- 7/09有后半最短的指定曲
- 如果选择这天连打23小时,当天就开不到火,而后面两天内道具一定会干掉
- 总之最后一天7/11开掉最后两火集道具
- 开火策略说明
- 区间的第一天=集物日,手上有多少火就先全部开掉
- 存出的道具全部消完而区间尚未结束时,若有剩超过88分钟就可开掉手上下一火
- 火开在平均集物时间较长的区间中,有降低集物时间比例的效果,故效率较佳
- 同理,前半开完火的效率较佳
- 相同区间如果被迫有复数天要集物,选择哪天开火应该是没差
没有要打总排前十的,这篇集物日消物日的选择看看就好...