图文版: http://bit.ly/2QmyGyc
《炉石战记》最新资料片《拉斯塔哈大混战》即将于 12 月 5 日正式上
市,作为乌鸦年最后一个资料片,面对前两个版本的死水平衡环境势必得放
入更多强卡来撼动整个 Meta,今(28) 日 Yahoo奇摩电竞也与台湾媒体前
往暴雪台北办公室,透过越洋连线采访首席初期设计师 Peter Whalen 与任
务设计师 Giovanni Scarpati ,与我们聊聊本次资料片到底 Cooool 在
哪,这个食人妖主题又是如何设计出来的呢?下面就节录今日访问内容。
https://i.imgur.com/TQo67NK.jpg
为什么这次资料片会想要选择食人妖作为主要的设计题材?
Giovanni:我们想把食人妖带进《炉石战记》之中已经有很长一段时间了,
团队一直都很喜欢食人妖的概念,而刚好在最新的《魔兽世界》中,部落方
的故事剧情就有食人妖、罗亚出现,因此很适合这时候推出这个资料片主
题。
Peter:食人妖是个很酷的主题,我们也有好一阵子没做跟魔兽相关的资料
片了,黑巫森林是属于比较阴暗鬼魅的风格,爆爆计画则是实验室中,做实
验的不确定性风格,所以这次才回到魔兽世界里,让各种来历的食人妖一决
高下,很高兴我们能回到魔兽的主题之中。
爆爆计画算是一个比较原创的主题,这次跳回到魔兽世界的故事,你们有尝
试做出区隔吗,还是尽量还原原始背景(如夺魂者哈卡)?
在《炉石战记》里头,《拉斯塔哈大混战》这个故事是全新的,是完全为炉
石所创造的新故事。但在里头也会看到《魔兽世界》大家熟悉的角色,像是
夺魂者哈卡一样会有堕落之血的设计、萝蒂会变形成四种形态等,都与魔兽
有相关连,但主要的核心故事是全新的。
此次的关键字是“灭杀”当初对此的灵感是从哪里来的?该机制期望玩家跳
脱以往打牌的思考模式?预计会带来什么影响吗?
其实“灭杀”的概念在黑石山时就开始想了,那时是希望有一个像是法术的
加成效果,法术造成的伤害如果超过对手手下血量,额外伤害就会打到敌方
英雄的脸上,像是“爆炸符文”的设计。
但单纯只有这个功能的话,不是非常有趣也不怎么吸引人,作用顶多就是拿
来清小怪之类的。所以在做《拉斯塔哈大混战》时,就想说这个功能可以怎
么改造,把武器、手下等各种功能集合起来,才慢慢创造出现在这样子的概
念。
灭杀的效果非常强,如果有灭杀卡,就能够改变卡牌的套路。玩家在思考
时,也会想要不要刻意保留敌方低血量的手下,再使用灭杀卡创造出想要的
效果。
这次单人任务“神王大混战”似乎回到地城跟怪物猎杀的RPG模式,可以说
明本次会有什么不同之处,又将会带给玩家什么新的体验吗??
在设计“神王大混战”的时候,我们比较想要的感觉是 1v1 的精采对决,
局势你来我往的样子,跟地城冒险的类型会有所不同。像是这次多出的“圣
坛”不会像过往一些灵气一样清不掉,反而让玩家可以有更多的技术跟策略
可以使用,不过最重要的还是那种 1 对 1 的战斗感。
猎人新卡 Master’s Call 实际上的作用更像是 Tracking 追踪,那为什么
这张卡是使用”发现”这个关键字呢?因为发现通常玩家会以为手牌会额外
给到手中,而不是从牌堆中抽取。
其实可以把它当成是发现的进化。发现功能主要是从职业或中立卡中,三张
挑一张。在加基森风云的时候,发现卡是法、术、牧的三张卡挑一张放入你
的手牌,狗头人时则是发现一张复制的传说手下,所以可以发觉发现这个关
键字在每一版的意思都不太一样。
我们也想过把发现功能的字全部写出来,但这样会太长、太复杂,而既然打
出之后的动画就可以让你知道实际效果,最后才决定没有一次写出来。
接续上述问题,另一张新卡德鲁伊传说 Gonk, the Raptor 的说明 “it
may attack again” 也是让玩家第一眼不了解是“这只手下可以再度攻
击”还是“英雄可以再度攻击”,未来会不会在卡牌的能力用词上做更精准
的解释?
当时在写的时候只是想让英文比较顺而已,如果我们真的写出来就会变成
“在你的英雄攻击并杀死一个手下之后,你的英雄就能再次攻击”,用字上
会变得有点重复。如果是用“它就能再次攻击”,从英文来看它不会是指死
掉的死下,相信玩家在玩的时候都能理解这边的它指的是英雄本身。
龙鹰贾纳雷召唤的手下为何会选择拉格纳罗斯,这两个角色之间有什么关系
存在吗?
会想让拉格纳罗斯回归是因为我们跟玩家都非常~喜欢拉格纳罗斯!它只要
一上场,那个台词与震撼效果是十足的。在本次资料片的大混战中,有分成
好几个团队,那核心是以魔法、火焰为主的就是龙鹰这队了,想到火焰这
点,跟他最有关系的手下就是炎魔,所以召唤拉格纳罗斯就是一个非常棒的
选择,同时也能把玩家与开发团队都喜爱的卡牌重新带回游戏内。
之后的版本是否会像托奇、科科笑发明家跟贾纳雷一样,定期在标准模式重
新见到退役卡牌?这会是一种趋势还是只是个案呢?
目前的话,我们没有其他的卡可以分享。对老玩家来说,看到这些卡出现他
们会有一种很兴奋,这些卡重见天日的感觉。他可以跟新的朋友分享过去游
玩的感想, 也让老玩家可以重新用到熟悉的卡。托奇也是类似的效果,让
老玩家能够回味过去的光荣。
这次的新卡“赞达拉圣坛护卫”、“龙鹰贾纳雷”两张都拥有类似安戈洛任
务的触发机制(若本赛局作了XX就OO),本资料片还有这种类型的卡牌吗?
为什么会想这样设计呢?
这是我们团队非常喜欢的机制,因为玩家可以用这个堆叠效果的机制来设计
牌组,让玩家可以边打的时候边展现策略。
尤其像是“赞达拉圣坛护卫”,治愈血量很高的话,他就会变强,这样玩家
就能使用对自己造成伤害的卡牌(来回血),或是“高阶祭司塞卡尔”也可
以跟这张牌搭配。另外“迅猛龙刚克”同样它的效果也是堆叠效果,英雄不
断消灭手下就能持续发动攻击,所以这种效果的机制可以让玩家当作牌组设
计的一种主题。
会因应德鲁伊传说卡“战斗德鲁伊萝蒂”的出现而更改“鹿盔”的说明文吗
(原本是用 both,会否改成all)?
其实这个我们内部有讨论过,讨论结果是鹿盔现在的说明文在英文里是最顺
的,玩家也习惯了。因为大部分的卡都是二选一,所以战斗德鲁伊萝蒂是全
部加在一起,玩家使用上就像获得惊喜一样。
目前的我们会保留在原本的用词,但仍然会看玩家反应跟意见,万一真的需
要的话可以再做调整。
未来有没有机会再出现三选一、四选一甚至五选一的德鲁伊卡呢?
基本上战斗德鲁伊萝蒂是比较特殊的存在,大部分德鲁伊的卡都还是二选一
为主,目前不会有其他三选一甚至五选一的卡出现。但当然我们都希望炉石
能够活得长久一点,未来会发生什么事还不知道,但这些都是有可能发生
的。
新卡公布时,玩家每次有能力、机制相关疑问都会到 Peter 的推特询问,
但大多数玩家应该不会特别去看 Peter 推特,官方有没有计画把这些对于
新卡的 Q&A 放到官网部落格、论坛之类的?
我觉得这是个蛮有趣的想法,如果想让玩家都了解机制跟关键字的话,他们
有个共同点就是他们都会打炉石,所以只要有玩游戏,他们都会发现这些机
制的作用。我们也发现设计师的回答通常都会透过媒体扩散到其他网站,因
此没有跟着 Peter 的玩家也能知道这些问题的答案。
但如果想让比较休闲的玩家也知道这些问题与答案的话,是可以考虑一下之
后把它统整在一个地方的。
为什么想在这次资料片中放进“堕落之血瘟疫”的卡牌?
这个资料片主题是以食人妖为主,讲到这个就会讲到一个重要角色“哈卡”
的堕落之血瘟疫事件。当时在经典魔兽之中有个BUG,玩家宠物感染到瘟疫
后,离开副本宠物身上的瘟疫也不会消散掉,所以就在副本外开始散播,当
然也有人刻意想办法散播这个瘟疫,低等的角色几乎是碰到一下就死了,是
个非常令人印象深刻的事件,所以我们就希望把瘟疫散播的感觉带到游戏
中。
玩家在使用这张卡后,两边的玩家都会收到堕落之血,只要牌堆中没有卡
牌,就会变成洗两张、抽两张,洗四张、抽四张,这样很像“病情加剧”的
效果,是为了重现当时的事件,所以才做了这个设计。
两名设计师最喜欢的卡牌是?
Peter:好难选啊!很多新卡都很有趣,像是“暂停!”你的英雄免疫直到
下个回合。但我自己最喜欢的是法师传说英雄“妖术领主玛拉克雷斯”复制
开场的手牌到你手中,因为之前从没有过这样子的设计,以 8/5/5 的身材
来说,他的战吼也算相当强。
Giovanni:我自己是喜欢卡牌效果非常诡异的,一眼看下去不知道到底是加
分还是减分的那种。所以我最喜欢的是“魔精大师吉西”。但以我个人魔兽
玩家的角度,“阿曼尼战熊”是我最喜欢的,虽然他可能不强,但我在魔兽
里就是骑战熊,所以当时就跟团队说一定要放战雄进资料片!
这是今年第三部资料片了,团队预测该资料片加入后会给对战/比赛带来什
么样的变化吗?总监Ben Thompson在之前访谈中认为这次的资料片会颠覆
meta,你们认为呢?
我相信每一次资料片中,玩家都会有许多新的想法,而我们也希望每次推出
资料片都能够改变 Meta,以我们预测来说,未来奇数法可能会越来越多,
战士应该会出现一些牌组,而野性德像是使用“迅猛龙刚克”的牌组可能也
会出现。
社群上有许多网友认为奇偶牌组前期的节奏太强,让其他快攻牌没有一展身
手的空间,而黑巫森林要等到 2020 年的四月才会退,平衡团队对此有没有
具体的想法或改善主流环境的方案呢
确实现在不管奇数、偶数牌组在快攻上都蛮强势的,比如说奇数圣、奇数
贼、偶数圣、偶数萨等等,但其实还是有其他可以克这些快攻牌的牌组,像
是快攻术。在这次资料片中,快攻类型盗贼可以有海盗牌组,战士使用犀牛
之灵做搭配的冲刺牌组,当然玩家想组一套奇数法也是没有问题的。
我们团队希望在推出资料片时,玩家能有更多不同牌组设计跟新的想法,有
些牌组可能原本不是非常强势,在新资料片出来后,就可以(透过新卡)把
这些牌组拉到跟主流牌组分庭抗礼的程度。