[情报] 营地专访Mike Donais和Giovanni Scarpati

楼主: Jotarun (forever)   2018-11-06 18:34:52
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简中: https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/64142
专访Mike和Giovanni:越来越好的单人模式
作者:Bennidge
我在中国媒体的炉石群访中负责做翻译,没来得及问我的问题,好在我还有
一个专访主游戏设计师Mike Donais和任务设计师Giovanni Scarpati的机
会。藉这个机会我向Giovanni深入了解了炉石任务团队以及单人内容的发展
状况,还有新版本的发布情况——以及想必对大多数人来说更有价值,一直
想从设计师口中听到的Mike眼中的股票行情。
我们先从自我介绍开始吧,首先是Mike。之前我们一直把你当做平衡组的老
大,不过今年Iksar的头衔变成了首席平衡设计师,不知道这其中你的职责
发生了怎样的变化?
Mike:Iksar跟着我在平衡组已经四五年了,一开始他还在QA部门,现在他
晋升为了平衡组的主设计,而我现在则是炉石的主设计。这意味着炉石所有
的设计团队都要向我汇报了,包括概念组、平衡组、任务组——也就是
Giovanni所在的部门,还有一个即时内容组,他们设计混战。最后还有一个
功能组。
原来你就是“那个男人”了!
Mike:(笑)没有,只是所有的设计师而已。我们还有很多其他的主管,像
是创意总监【Ben Thompson】,技术总监,执行制作人 ... 等到某天我们
还会迎来游戏总监。
期待游戏总监的到来。Giovanni,我们只知道你和任务团队和单人冒险内容
有关,但你们出席的采访不多,请先向我们介绍一下任务团队吧。
Giovanni:从冰封王座版本的冰冠城寨开始,我们制作炉石的单人冒险内
容,配合每个新出的版本,提供更详实的背景故事和人物介绍,毕竟可收藏
牌池在这方面能做的有限。我们内部也有类似于概念组和平衡组这样的分工
并和大的(概念和平衡)团队一起合作,只是我们有任务团队自己的系统,
我们要做的叙事、美术表达等等和多人对战的还是不太一样。
我刚刚去试完了嘉年华现场的特别乱斗,它应该是一个取自新版本单人内容
的乱斗,里面都是各种各样的Boss。这其中体现出来的投入让我很惊讶,单
人内容现在已经有了属于自己的关键字,可见你们的工作确实越来越多,越
来越重要了。
Giovanni:是的,任务团队一直在发展壮大,这也是因为得到了玩家的支
持。这次单人内容里的专属机制“圣坛”其实就是从魂灵的概念基础上演变
而来的。我们希望把单人的内容做得更好,甚至于给大家更多意想不到的惊
喜。
单人内容始终存在着可重复性不高的问题,典型如解谜模式,即使是地下城
和怪物猎杀也有着比较强的重复感。在这种有些玩家可能只玩一次就弃置的
内容上投入这么多,这是出于什么考虑?

Giovanni:这里面可以说的东西有很多。我们在下午的panel里会详细介
绍,比如我们是如何在以前的冒险模式基础上去芜存菁的。确实就像你说
的,我们非常关注单人内容的耐玩度,有时我们也知道谜题实验室这样的内
容可重复性不高,但我们也相信这类内容的体验足够独特,足够好玩,即使
玩家玩不了几次也值得设计出来。
谜题实验室确实好得出乎意料。不过说到谜题实验室,我还有一个问题斗胆
请教——我们这样的社区网站总是会在第一时间就把通攻略是最终头目、宝
藏等消息暴雷了个干净。有人很需要,但也有人不喜欢被剧透,不知道你们
对此的态度是怎样的?
Giovanni:说到谜题怎么解,我觉得各大网站有一点做得非常好,就是在给
出答案前先提供提示,而不至于一上来就被剧透。有的玩家确实需要一点帮
助,所以我们是很愿意看到大家把攻略写出来的。我自己也会去看攻略,看
看在攻略里什么打法最好。我很支持,希望你们能继续做下去!
接着来说说卡牌设计还有平衡性。这次我们又迎来了年终的版本,根据往年
的经验来看它们总是最厉害的。对此你们是怎么看的?这次拉斯塔哈的大混
战是不是也是如此?
Mike:确实是这样,有这么几个原因。年终的系列可以设计得稍微强一点,
是因为这时上一年的牌马上就会退环境,比如在年终版本里给需要一堆旧牌
的龙牧一些好牌,我们知道这会让它迎来四个月的高峰,但随着退环境它又
会减退下去。
龙牧是个不错的例子,不过也有的时候,主要就是去年的狗头人吧,我们设
计得太过了一点——那并不是我们的本意,刚好厉害的牌多了点,我们都喜
欢设计厉害的令人兴奋的牌嘛。
拉斯塔哈的大混战还有一个身份,它是乌鸦年的一部分,而乌鸦年到目前为
止似乎都比较收敛。不知道新版本会不会继续延续这种低强度而百花齐放的
风格?
Mike:我们希望这个版本的牌能在环境里有更高的出场率。当我们监测各项
数据时,比如职业热度,还有各个版本的牌的热度,我们看到经典和基础牌
占比非常非常高,有40%左右,这是我们要继续密切关注的。我们希望的可
能是30%左右,这样回归玩家依然能有所依凭,而现在还是太高了。
就比如说德鲁伊?
Mike:是啊,比如滋补,比如挥击,还有成长,在德鲁伊里用得太频繁了,
它们也确实都属于经典和基础。我们在密切关注它们。
我再多问问关于德鲁伊的问题吧,因为之前的群访里没提到它。感觉几乎所
有人都三句不离德,德鲁伊在环境里也绝不少见。12.3里却不见它有牌被
nerf。
Mike:德鲁伊现在确实很热门,经常被人们提起。不过当你真的去看数据的
时候,比如各大网站给出的数据报告,德鲁伊并没有最强的卡组,其他职业
厉害的卡组也多得很。
但当然了,即使它不是最强的,这里面也有很多东西值得我们思考,比如德
鲁伊给玩家带来的体验,而现在这体验显然是不好的。我们仍然在密切关注
德鲁伊,不过新版本的到来也许会加入很多变量,所以我们等(新环境到
了)再看有没有改观。
我个人觉得德鲁伊的情况也没有那么那么糟糕吧(笑)……我想也许德鲁伊
应该有更明显的长处和短处,每个职业都应该如此。比如说德鲁伊不应该有
优秀的单解和aoe,你像横扫只能全场打1 ,只是这张牌确实很强,还很适
合配合法伤。自然化的定位应该是很弱的解牌,但现在的德也能把它用得很
好了,这也是我们在考虑的。希望未来各个职业能有更突出的职业特色吧。
目前新版本关于德鲁伊的消息还很少,那我们就等著看吧。接下去我想问问
“钦定”这个经典的话题,因为这次新版本目前公布的罗亚神灵和魂灵都属
于构筑的核心,这意味着九职业都会获得至少一个明显的思路了。你们在设
计过程中会不会有这方面的顾虑?
Mike:我觉得玩家还是有很大的想像空间的。以已经公布的圣骑士传说为
例,会在使用法术的过程中减费,但法术有很多种——这次骑士还会得到很
多新法术。你可以在快攻里带法术,也可以在中速或者控制卡组里带,所以
我觉得需要玩家自己去探索的空间还很大。我们确实提供了强大的工具,当
然它们也没有强到什么卡组都可以往里塞。
Giovanni:我们在这方面确实有所考虑的。对于这次新版本上线的奖励,除
了6个卡包和一张随机职业的罗亚传说,还包括两张和随机罗亚传说配套的
魂灵。这样玩家不仅能保证获得罗亚神灵这个构筑核心,也能确保大家有支
持它的手段。
这也算是对新玩家或免费仔的进一步支持吧?
Giovanni:算是一个好起点吧。新玩家拿到罗亚传说和相关的魂灵后能大概
了解到要往什么方向去构筑。而且即使你已经对这个游戏很了解了,一上来
就拿到构筑核心同样也是很好的,你会因为知道要怎么去围绕它构筑而感到
兴奋。
Mike:尝试新东西总是很有新鲜感的,这样大家就至少多了一种可以去尝试
的思路。这些构筑核心都有多种围绕它们构筑的方式。
顺着登录奖励,我想问问发布节奏方面的事。我注意到近几个版本以来,炉
石的发布和预览节奏越来越紧凑,事前的彩蛋和暗示变少了,而且我估计了
一下这次的预览季,应该也会稍微短些。这是有意为之的,还是刚好要撞上
节假日?
Mike:两者都有吧。我们是有这方面的尝试的,特别是在炉石刚出来的前几
年,我们向玩家听取了很多反馈。如果预览季拖得太长,大家就会有抱怨,
而如果太短也会有别的问题。现在这样的节奏应该会更好,前几个版本的预
览节奏也确实得到了好评。所以我想我们会把这样的节奏保持下去,但也不
完全一定,也许我们又会想要做新的尝试。
Giovanni:确实有很多东西是我们在做尝试,像去年的老狐狸马林,还有金
卡火山龙,那个可能更加出乎玩家的意料,这些我觉得都很酷,期待我们今
后还会带来什么样的惊喜吧!
这次的预购方案也有了变化。这回的第二个预购方案不再是豪华加大版了,
成了迷你版。
Mike:对,这也是我们的一个新尝试。有人反馈说别光出大的,出点小的
呀。那好,试试就试试,这就来了。之前的豪华版预购在论坛上确实褒贬不
一,当然事实上喜欢豪华版的人还是很多的,毕竟赚到的更多嘛。这方面我
们也会继续做尝试,没有定死。
从2013年公布游戏到现在,炉石已经走过了五个年头,五年算是一个里程碑
了。这么长时间下来,你们最大的心得体会是什么?
Mike:我在开发炉石的过程中得到了很多快乐,我们有很棒的团队,我很乐
于和这百八十人一起共事。我每天去上班的时候是真的愿意去上班的。
再具体到炉石的话,我很高兴能看到炉石在单人内容上有了如此大的进步,
特别是狗头人那时推出的地下城,绝对是一次飞跃,差不多都可以算是一个
独立的游戏了,要是放到Steam上我肯定买买买。我在地下城里可没少沉
迷。
Giovanni:能看到整个炉石团队不断地开发出新东西,发展得这么日新月
异,我非常激动,也很期待炉石的未来。
五年来电子卡牌市场里出现过很多炉石的竞争对手,但炉石一直保持着统治
力,你们的成功背后有哪些奥秘?

Mike:其他卡牌游戏我都有玩,它们有向炉石学习的地方,炉石也一样有向
它之前的游戏学习的地方。看到有这样的竞争我很高兴。现在电子卡牌游戏
的市场在不断扩大,很多玩过别的游戏却没玩过卡牌的人也开始接触卡牌
了,其中当然包括来玩炉石的,这当然是件好事。我也很期待接下来的几款
卡牌游戏会有怎么样的表现,我不玩炉石的时候也会去试试(笑)。
Giovanni:我认为炉石胜在它的亲民,同时制作又十分精美。哪怕只是随从
出场时的一句台词都能让玩家身临其境,从而喜欢上这款游戏的方方面面,
应该说整个暴雪在这方面做得都很好。一打开炉石大家就感觉身处酒馆,可
以玩得非常投入。
作为任务设计师,你不吹一吹炉石的单人内容做得比别人好多少吗?

Giovanni:(笑)我们整个任务团队都很开心能有现在的这份职责。我们把
炉石曾经有过但不完善的这部分内容给做了起来,希望我们今后还能保持这
方面的领先。
最后我还想问一个电竞方面的问题。Ben Thompson日前在另一个采访中曾表
示,搁置游戏内联赛功能的这个决定和电竞部门关系并不大,更多的是开发
团队作出的。这样看来,开发团队对炉石电竞的影响可能要比我们想的要大
得多。
Mike:大部分只要是和炉石有关的决定,往往都是大家一起作出的决定。哪
怕只是“地下城里要有什么样的Boss”,我们都是坐在一起商量出来的。尽
管任务团队会最终拍板,但讨论的时候是所有人一起讨论的。电竞也是一样
的,我们一起做决定,我们也一起帮他们想办法。游戏内联赛功能搁置的背
后有太多太多原因,有很多很多人都表达了自己的看法,无论是开发这个功
能的工程师还是电竞团队,还有设计团队……我们所有人都聚在一起权衡了
利弊。
在结束采访之前,你们还有什么话想对中国的粉丝们说的吗?
Mike:我很高兴大家为了做了表情包,希望大家能继续在炉石里找到快乐,
在这个大家庭里找到快乐。
Giovanni,你在爆爆计划幕后花絮里那个探头的动作让很多人印象深刻。
Giovanni:你知道吗(大笑),说真的我其实也记不太清整个短片说了什么
了,但里面的片段确实是取自我们平时向其他团队做的报告。所以那些都是
真实取材。
单人内容能得到大家的好评我们都非常开心,请大家继续跟我们反应!
作者: turningright (Right)   2018-11-06 18:36:00
囧太郎好猛==

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