[情报] 中国媒体专访Mike Donais 和Ben Thompson

楼主: Jotarun (forever)   2018-11-06 18:07:42
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简中: https://www.iyingdi.com/web/article/hearthstone/64079
暴雪嘉年华期间,多家中国媒体对主游戏设计师Mike Donais和首席创意总
监Ben Thompson(原美术总监)进行了群访。除了介绍新版本拉斯塔哈的大
混战的相关消息外,两人还就各方面的热门问题进行了回应。
有没有加入新的社交元素的计划?比如提高玩家对战期间的交流手段?
Ben:社交确实是这款游戏的重要一环。不过从炉石推出开始我们就有很明
确的想法,那就是让表情语音来传达尽可能多的意思,然后再由玩家自己决
定要不要通过加好友来进一步交流。短期间我们并没有修改它的计划,更多
的交流还是要建立在加好友的基础上。
但新的表情我们是一直在加的,和新皮肤的英雄一起拖出,还有的时候有变
身属性的特殊卡牌也有新表情配套。这样配套出现可以让一个皮肤里外保持
风格统一,让游戏玩起来更有代入感。
为什么这个版本选择了“灭杀”作为关键字?它是怎么设计出来的?
Mike:我们想通过灭杀来表现食人妖角斗士间的搏斗,他们不仅要赢,而且
还要赢得漂亮,有可炫耀之处。灭杀很好地表达出这一点来,攻击之后能造
成溢出的伤害,风味上十分符合。
从卡牌的机制设计上我也很喜欢它。早在几年前,它的雏形是让(敌方的)
英雄承受溢出的伤害,后来还尝试过让相邻或其他手下来承受溢出的伤害。
而现在它让我喜欢的地方在于它成了“触发某个特殊情况”,这些特殊情况
里会有很酷炫的能力附加给原来那张牌,像是召唤一个5/5,再或者是额外
攻击一次。这样一来玩家们会觉得更多,觉得这游戏更好玩了,比如要为了
计算灭不灭杀要更仔细地规划了。
这个版本的新卡包括罗亚神灵、食人妖勇士还有魂灵,这会不会导致泛用卡
数量不够?
Ben:我觉得应该不会。同个职业的这些牌之间确实很有相性,但要组成卡
牌的话光靠它们还是不够的,肯定还要加入别的牌。比如如你看了What's
Next,上面提到了一张罗亚神灵叫希里克蝙蝠之神就是这种的典型。它会用
自己的复制铺满全场,这就需要看你会加入什么牌来辅助。其他罗亚神灵、
食人妖勇士和魂灵也都是如此,都要看怎么搭配,绝不只是它们三者之间打
combo。
新场地是怎么做出来的?尤其是玩家特别喜欢的有互动的那些地方。
Ben:场地的设计算是美术团队里最爽的爽缺。实际画场地的人可能就一
位,但这个人选一直在轮,再加上其他设计师、工程师们也会来给建议。而
在这么多人都在给出建议的情况下,我们最终看的是它好不好玩,玩家想不
想去玩它(特别是在对手的回合),但它们不能影响到对局的进行,不能干
扰到战场。场地上的彩蛋要相对独立,还要在好玩之余能让玩家注意力马上
回到对局里去。
拉斯塔哈的九职业神灵、勇士和动物之间各有联系但有有所不同,能分享一
下设计思路中的细节吗?
Mike:在决定了要做食人妖以后,我们集思广益了很多食人妖的特点,其中
罗亚神灵以及动物们是大家早早选定了的。然后我们又找到了一长串罗亚神
灵,又因为我们想让每个罗亚神灵都够突出,那最好的做法就是每个职业都
得到一个不同的神灵,就这样做下来了。然后既然已经九职业各有各的神灵
了,那就是时候混战起来了。
Ben:而且食人妖确实种类繁多,其中肯定有从魔兽世界里来的伯昂撒姆第
等等,决战艾泽拉斯里更多。但我们也希望这些角色的故事能用一种炉石的
方式叙述出来,比如像格拉尔的鲨鱼这种原创类的,为炉石玩家创造出他们
的欢乐时刻。
平衡更新后法师胜率垫底,那在法力龙鳗被nerf后会不会有所补偿?
Mike:我们说到版本中间的平衡更新,我们最常关注的就是现环境里最厉害
的卡组有多么多张好牌,环境占有率是多么高。但我们也要看炉石的长远发
展。几年后的炉石会是什么样?经典包里的牌是不是还是那么经典?
目前经典包和基础包在卡组里的比例还有40%以上。(nerf了法力龙鳗)能
让新版本发布期间冒出更多的新东西。
在过去,法力龙鳗这样的1费手下对我们来说也确实很麻烦,抽得不好就0-3
出场了,法力龙鳗就是典型,能出两个法力龙鳗的就更猛了。法力龙鳗如作
为一张新卡,必须要退环境,那还好说一点,可不能待上五年那么久。
新版本除了手下以外,还有别的类型吗?比如新的英雄牌?
Mike:到时候每个职业都会有两传说,一传说是罗亚神灵,比如我们已经公
布了“老虎”希尔瓦拉;然后每个职业还有各自的勇士。这部分角色往往来
自于魔兽世界。每队还配有蓝卡的动物之灵,配合罗亚神灵,它们都是构筑
的核心。“老虎”希尔瓦拉需要很多法术配合,可见圣骑士的魂灵也会和法
术施放有关。
另外在你第一次登录新版本的时候,你会得到一张随机的罗亚神灵,再得到
两张同职业的魂灵。
(补充: 其中猎人的勇士祖尔金是新的英雄牌)
炉石的这些年里,卡牌和机制都在不断加入,那对新手玩家来说我们应该怎
么帮他们快速通过新手期?
Mike:我们在新手体验这方面做了很多努力。现在天梯有50个等级了,如你
从50级开始打的话就会遇到真正接近的对手,无论是牌池还是经验,而数据
显示这样一来新手的胜率有了大幅改观。我们还有退环境机制,这对新手也
很友好,因为他们不用去一口气应付五年的量了,只需要了解最新的这些就
行。玩家入坑的门槛已经低了很多了。
这次的冒险模式是什么样的?是偏向Rogue-like式的,还是偏向解谜式的?
开幕式的时候我们确实说了有PVE内容,这次它叫“神王大混战”。在这其
中你扮演一个初来乍到的小食人妖,职业都还没选,要由你来教他怎么做,
然后进行偏Rogue-like式的冒险,随机对付另外八个职业。它和地下城还有
怪物猎杀有很多很像的地方,但也有所不同。今天下午任务团队会专门出来
具体将冒险模式,听他们来介绍吧。 (见#1Rthhpti)
Mike:我来稍微解释一下它(和地下城/怪物猎杀)的区别。它们都叫所谓
的“边打边组牌”,挑战之旅里一开始是个年轻的食人妖,还不知道自己以
后要做什么,于是你要去为他指明方向。一开始你就要帮他选圣坛,决定职
业——圣坛在游戏开始后直接出现在场上,帮你作威作福。然后你要依次打
败另外八个职业,也就是八个食人妖勇士,其中每个勇士都有属于本职业的
圣坛,一个职业分三种圣坛,一共就是27种。所以这次的耐玩性很高,对初
始圣坛和职业的选择都会带来不同的体验。而在对付其他八个职业时,他们
会随着你的强度调整自身出战的勇士。
而且如你输了,这里会有一个我最喜欢的功能,那就是在你下次选圣坛时,
上次打败你的那个圣坛这次一定会出现。这样一来你要是觉得被屌打了可以
用它来打,亲自体验一下它有多好用。
乌鸦年即将迎来尾声,请问新版本对今年来说有哪些重大改变?
Mike:这个版本的影响会很大,从可收藏的牌池和单人内容上来说都是。罗
亚神灵和食人妖勇士都是构筑核心,这相当于玩家需要在它们之间各种尝试
测试,有的时候可能辅助手段已经在环境里了(但没被重视),这时候玩家
还可以回过头去把那些旧牌重新审视一番,给罗亚神灵和魂灵找出些更有用
的用法。我相信影响会很大,到时候会有很多很酷的卡组。
我是四年的炉石玩家,游戏里的成功我都达成了,比如传说卡背、各职业
500胜金头像等等。以后会不会有更加激励玩家的设计出现?未来暴雪会不
会加入更多成就类的想法,进一步激励玩家,让他们更想玩下去?
Ben:首先,我必须要祝贺你,这很了不起。
至于你的提问,我们确实一直在找办法让老玩家更乐意血汗下去。你是一个
高端玩家,这也是我们数据采集里的大头。
在嘉年华期间我们还没有可发布的消息。我至少可以说它不会是传统意义上
魔兽世界、星海等“成就系统”,我们要想办法让它符合炉石的风格,大致
上还是要和大部队一致,但又不完全跟随潮流。
如何看待你们和玩家社区间的互动?玩家的意见是否会使你们改变设计上的
决定?能否举例展示?
Ben:我可以代表美术团队说说我们这边遇到的事,也许Mike会接着说说这
些改动。美术团队几个版本前看到过一副让小萝莉钓鱼、底下就是毒沼爬行
者的画。后来我们联系到了她,问她能不能把这幅画用在游戏里。再后来,
这幅画出现在了古神版本里,而现在已经是她骑着泥沼蠕行者了;到了最
近,它又成了术士的皮肤,也就是奈姆希‧奈克菲兹。从默默无闻到术士的
头像、吃苹果,她已经成为靠谱的术士了。希望这个故事你喜欢。
还有一个值得一说的故事,和一个亚裔作者做的玻璃有关。那个作者制作出
了一大块琉璃玻璃(其实是电子版画的)的作品,上面有九职业的基础形
象。这也是一副最得Eric Dodds喜欢的作品。我们聊天时常会聊到它,说它
反映的就是人们有多喜爱这个游戏。
后来我们也联系了他,还问他愿不愿意把它切实做出来。最后我们做了块一
比一的出来,还放在员工上班的地方,以此来互相提醒玩家对我们的影响。
听到有人会在花那么多时间做周边,我们听了真的很感动。
(应该是这个: http://www.tdstainedglass.com/page135.htm)
https://i.imgur.com/WB6FWec.jpg
现在天梯上越来越少见到快攻了,是否意味着炉石有在向中速发展的趋势?
但我这样的玩家,平时都在手机上玩,就喜欢玩快攻,不像战士那样一场打
完就15分钟。你们是怎么看的?
Mike:有这么几点。一方面我们希望环境里丰富多样,快攻、控制、中速、
combo……而另一方面我们也希望环境是有变化的,比如半年前的环境和现
在肯定不一样了,快攻会变得更多,也可能变得更少,所以我们是希望它出
现浮动的。
快攻卡组我们一定是需要的,特别是造价便宜适合入坑的快攻,像是奇数
贼、奇数圣还有偶数圣——都很符合,还都很强。
话说这周末世界杯上也出现了一套新的法师鱼人法,用的人也挺多的,也算
是一种成功吧。
我想快攻会一直在环境里扮演重要的角色,只不过不能全都去快攻了。
在美术创作上,黑巫森林有了双形态的狼人牌,爆爆计划有大量可以贴起来
的机械;而这次表现的是神灵附体式的样子。这次的美术创作中有哪些可以
分享给我们的故事?

拉斯塔哈里的魂灵、罗亚神灵等都来自食人妖一族,而食人妖则是直接从魔
兽世界里拿过来用的。这么历史悠久的种族,他们的故事里有太多可说的
了。我们在工作中也很高兴,能通过这个版本向大家介绍那么多有名有姓的
食人妖。还有罗亚神灵,也是在魔兽世界里有的。
罗亚神灵在魔兽世界里有多种形态——其中很多是野兽类的,虽然邦桑迪这
样的人型罗亚也有。我们之所以选择把大多数罗亚做成野兽的样子,因为我
们觉得这样会让这个版本更有古竞技场的风味,野兽要有,角斗士也要有。
中国玩家社群喜欢拿设计师做表情包,比如Mike Donais的“宁可冒风险”
系列,给你们看看……
/// Mike Donais: 宁可冒风险,也不要平庸的牌 ///
(全场哄笑)
Mike:(笑)我也挺高兴的,很高兴看到玩家在游戏外还能花时间做这样的
东西流传下来,我很喜欢。我们也确实相信做有趣而又有风险的新卡确实会
比做平庸的白板让游戏变得更有趣。
对于优秀的机制,比如任务牌和英雄牌,你们是否会在新环境中保证每个职
业都有这样的机制?比如等死骑退环境了,目前看来明年就只有萨满和战士
有英雄牌了。
Ben:这个要取决于当时的版本。之所以选择冰封王座出英雄牌,就是因为
那个时机对英雄牌来说正合适,因为我们要让每个职业都有变成DK的可能,
这也确实是(用Mike的话说)冒风险但很有趣的选择……在那以后,英雄牌
也有出现,比如爆爆博士,但数量确实变少了,也不再是每个职业都有了。
这倒也不是说以后我们就再也不人手一张英雄牌了——同样的,我们甚至也
有可能一个版本里一张英雄牌都没有。最终还是要看当前这个版本更适合出
什么牌,看这个英雄牌交给谁更合适。
中国社群里常说“这次又有新歌听了”,这次的歌至少我个人非常非常喜
欢,可以说是近几个版本里最好的。在音乐上有没有更多可以和我们分享
的?
Ben:我们的音效师Andy Brock从炉石一开始陪我们做到现在。他不光负责
宣传片的歌,也包括各种音效的制作,他几乎总会和哪个短工音乐人在一起
交流。每次设计宣传音乐的时候,都是伴随着关键艺术图,他还会去和设计
团队交流——这次的氛围是怎样的?古神的话就阴森诡异,卡拉赞的话就该
放轻松,跳起来,而在拉斯塔哈的大乱斗里,音乐也应该是非常振奋人心
的,应该有很多鼓点,还原食人妖特色。这就很有勇士在竞技场里享受众人
欢呼呐喊的样子。Andy做音乐一直做得很认真,我们其他人每次听到他的新
作也都很享受其中。我们也有人喜欢用这种歌让自己高效做事,确实很有魅
力。
当我们想把炉石推荐给身边的人玩时,卡牌的获得总是一大障碍。有的牌是
否考虑按套/预组来卖?
Mike:有一件事炉石做到了而其他很多游戏都没做到的,那就是合成/分解
系统。它的好处就在于你要是真的想要一张牌,就总是有办法搞到手的,在
你还屯了一堆不想要的牌时就更是如此。而在三次元的实体牌里,有的牌甚
至会卖100镁一张,这是炉石里不敢想像的。不管一张牌有多流行,炉石里
价格都是固定的。
另外,我们还有新版的新手礼包,很划算的。
目前我们没有把特定的牌分出来卖的打算。
作者: turningright (Right)   2018-11-06 18:11:00
囧太郎怎么都知道
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-11-06 18:13:00
把你屌打的圣坛下次必定能选 挺有趣的
作者: forhorde5566 (为了部落五六)   2018-11-06 18:52:00
社交元素->新卡牌名称吗?

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