https://goo.gl/PdXn6b
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受访的有资深设计师 Peter Whalen 和负责软件工程的 Cat Morgan m(‧ω‧)m
简单打重点
魂灵卡开发沿革
- 起初的魂灵卡皆为高血量
- 早期的魂灵卡曾为 8-10 费的休眠卡,对方完全拿它没办法所以很烦
- 后来试着改成不会死亡的传说手下,死掉的时候会进休眠,就像是灵魂还在场上
徘徊一样。因为多半弄不掉,会在场上卡个位置所以还挺不错的
- 接着也试过只给高血量不休眠的版本,不过也不好玩
- 倒数第二版是给魂灵卡永久不变的血量,但这版还是不管用,所以最终给了魂灵
卡一回合的潜行,让它能至少撑一回但不会那么难解
灭杀开发沿革
- 这个想法早在黑石山就有了
- 当时有一版的设计是把溢伤转嫁给敌方玩家(践踏?),不过这样设计不刺激,
对玩家打法的影响不大而且变得更无趣
- 这版资料片的灭杀主要有两个设计方向:一个是把溢伤转换成其它的形式(譬如
溢 7 伤就让玩家抽 7 张或叠 7 甲,另外一个就是直接看这次的攻击有没有溢伤
。最后开发团队认为后者比较有趣
- 虽然灭杀这个概念很简单但还是很好玩,玩家原先通常都是算准血量打得刚刚好,
但有了灭杀之后就要浪费伤害来触发条件,会打得跟平常不一样
罗亚
- Whalen 很喜欢圣骑罗亚(老虎希尔瓦拉)
- Morgan 则喜欢盗贼罗亚(鲨鱼格拉尔)
- 两名设计师都很爱萨满罗亚(青蛙奎格瓦)和战士罗亚(犀牛阿卡利)