Re: [闲聊] 想要不按水晶下牌的卡牌设计

楼主: SWQLovE (神奈)   2016-09-20 20:32:28
※ 引述《ThePttUser (YhePttUser)》之铭言:
: 因为最近常看到这类的抱怨文,我并不是一个很厉害的炉石玩家,但自认对卡牌游戏
: 玩了很多,并且也玩了围棋蛮久的,"先后手"在围棋中扮演了重要的目标。
: 我想提出可以不按水晶下牌的几种机制,以及它们的不可行性。
: 1.尤格,这就是炉石目前的方案:随机。但很明显的,大家讨厌这种东西,所以不讨论。
: 2.后手解掉对方场面的卡,并稍微取得先手优势。这种设计方式,如果换成是你按水晶
: 下牌,取得了一些优势,然后再用这张卡,岂不是所向披靡?
: 3.取得对手的优势(例如手下或用过的法术),这和第二点一模一样,你先按水晶下牌
: ,再用这张卡,也是无敌。
: 4.利用某种combo,例如两回合将优势拉回来,这又回到第一点的矛盾,如果你就是运
: 气很差,没办法用出这种combo,那注定你就是得靠随机右手进牌。
: 5.舍弃自己的部分场面,而取得更大的优势,这是围棋中常见的手法。但是如果你的
: 场面就是差,在卡牌游戏中,根本很难靠着牺牲部分场面取得其他优势。因为所有
: 的优势就是"场面+英雄血量"
: 6.因为有推文提出前3费卡牌太强,所以我补充这一点,但是如果调太弱,基本上前三
: 回合就会变成垃圾时间,就一场才10分钟的游戏,有25%是垃圾时间,很多人会感到
: 不耐烦吧。解决方案可以是直接把英雄血量调成100之类的,这样手下的数值调整
: 的弹性可以大很多,不会像现在+1就太强,-1就太弱。
: (补充:手下血和攻当然也要提高,例如可以有8攻的手下,而不是现在只能选
: 3太弱,或是4太强)
: 但是我一开始完全没提这点原因是表示游戏基础根本就要重改了。
: 也就是说虽然以玩家角度来说,也许很多人会不喜欢按下水晶牌,但以设计角度来说
: 要解决这问题是非常困难的,因为资源(水晶)有限,最大化利用本来就是会有优势。
: 不想要按水晶下牌而取得优势,也就是变相惩罚最大化利用水晶的人,这是很怪的事。
: 也许有人聪明到可以想出其他方案,就看暴雪设计师之后的走向了。
其实我觉得 倍数提升是一个不错的方法
当然不是只把英雄血量调到100
而是像 目前所有数字全部都*2
也就是英雄血量变60
战士盾叠4 法师轰2滴 真银剑是砍8滴
疲劳伤害从2 4 6 8 10这样累加
全部都是倍数成长
这样在3攻 4攻调整上 就会变成 6攻跟8攻的调整 就可以buff/nerf成7攻
当全部数据都变偶数的时候
有些卡伤害被改成奇数后
就可以再多新增奇数伤害的法术来补足这个伤害
因为多了奇数的空间 使得设计新的法术更有弹性
而且使得游戏伤害计算上更有可看性 观众都还来不及反应的时候
职业选手都已经算好好了
当一张法术太OP的时候 又不会因为砍一点伤害造成太过的情况
竞技场 烈焰风暴 7费4伤 如果改3伤 跟其他法术牌相比之下 就会觉得有点鸟
8伤变7伤的话 又不会太过火 这样的结果 卡片动刀率就可以高
每个月patch都不一样 这样才刺激有趣R
作者: davidbear203 (每十樓100P 發到沒錢)   2016-09-20 20:42:00
三楼 这要问你自己啊

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