[闲聊] 想要不按水晶下牌的卡牌设计

楼主: ThePttUser (YhePttUser)   2016-09-20 17:55:50
因为最近常看到这类的抱怨文,我并不是一个很厉害的炉石玩家,但自认对卡牌游戏
玩了很多,并且也玩了围棋蛮久的,"先后手"在围棋中扮演了重要的目标。
我想提出可以不按水晶下牌的几种机制,以及它们的不可行性。
1.尤格,这就是炉石目前的方案:随机。但很明显的,大家讨厌这种东西,所以不讨论。
2.后手解掉对方场面的卡,并稍微取得先手优势。这种设计方式,如果换成是你按水晶
下牌,取得了一些优势,然后再用这张卡,岂不是所向披靡?
3.取得对手的优势(例如手下或用过的法术),这和第二点一模一样,你先按水晶下牌
,再用这张卡,也是无敌。
4.利用某种combo,例如两回合将优势拉回来,这又回到第一点的矛盾,如果你就是运
气很差,没办法用出这种combo,那注定你就是得靠随机右手进牌。
5.舍弃自己的部分场面,而取得更大的优势,这是围棋中常见的手法。但是如果你的
场面就是差,在卡牌游戏中,根本很难靠着牺牲部分场面取得其他优势。因为所有
的优势就是"场面+英雄血量"
6.因为有推文提出前3费卡牌太强,所以我补充这一点,但是如果调太弱,基本上前三
回合就会变成垃圾时间,就一场才10分钟的游戏,有25%是垃圾时间,很多人会感到
不耐烦吧。解决方案可以是直接把英雄血量调成100之类的,这样手下的数值调整
的弹性可以大很多,不会像现在+1就太强,-1就太弱。
(补充:手下血和攻当然也要提高,例如可以有8攻的手下,而不是现在只能选
3太弱,或是4太强)
但是我一开始完全没提这点原因是表示游戏基础根本就要重改了。
也就是说虽然以玩家角度来说,也许很多人会不喜欢按下水晶牌,但以设计角度来说
要解决这问题是非常困难的,因为资源(水晶)有限,最大化利用本来就是会有优势。
不想要按水晶下牌而取得优势,也就是变相惩罚最大化利用水晶的人,这是很怪的事。
也许有人聪明到可以想出其他方案,就看暴雪设计师之后的走向了。

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