Re: [闲聊] 怕otk为什么不改?

楼主: Sischill (Believe or not)   2015-10-15 14:47:55
※ 引述《IOP14759 (人称小白龙)》之铭言:
: 奴隶战和之前的滚石战红龙战都是因为otk而死
: 为什么都是战呢,因为她妈的冲锋好死不死是战士特色,唯一不是战的奇蹟贼也是因为冲
: 锋
: 但是会造成炉石里otk无解的原因不就是暴雪自己造成的?
: 其他游戏有陷阱卡有手坑有墓地坑可以在对方回合反制对方
: 炉石呢?反正在对手回合你一定不能做事,秘密也只会傻傻的触发就发不然就没事
: 暴雪打从一开始就不打算让你在对方回合做事,因为互动的话每次触犯“陷阱卡”都会卡
: 一个时间点
: 而暴雪自己不知道怎么做到让他可以不影响游戏流畅度,果断放弃了在“对方回合做事”
: 这件事
: 讲真的奇蹟贼和奴隶战算是炉石里最贴近“正常卡牌游戏牌组”的牌组
: 因为这两副牌组每张牌彼此相关联,整副牌有大部分骨架是不可改动的核心,在此之下才
: 有一些改动空间应付环境
: 这次的改动就只是一个通知,炉石不允许otk,暴雪不只是创意跟不上,系统上也跟不上
: 身为一个从小玩魔兽长大的玩家看到暴雪这窝囊样真的很不爽
很简单 因为暴雪在设计炉石时就是把炉石设计的偏成是 回合中另一方啥都没办法做
这个原因成功的让炉石可以热门起来(简单 不用想怎么康 还有康特的康特)
但坏处也来了 游戏核心机制设计的简单 那平衡问题就只能朝卡来动手脚
从银白我们可以看到暴雪有打算逐步增加游戏机制的复杂性
(激励说白点了 不就是MTG的拿地牌资源启动卡面效果?)
但问题是暴雪在设计时借镜老前辈MTG的地方始终太低 所以就变成一大堆问题
没办法康特牌 所以只要关键卡齐了就是OTK
生了激励玩法 但各职业的耗资源特性并不一样 导致激励的优劣在各职都不同
反正暴雪应该是不可能改核心游戏机制 而看了这次奴隶战这刀
大家就认命点吧 以后改法八成也是直接砍套牌核心卡 一刀让你死

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