Re: [问卦] SEGA当初是怎么在家用主机中败阵的?

楼主: rei196 (棉花糖)   2018-12-10 05:17:55
※ 引述《ALOVET (かがみんさま 小镜大人)》之铭言:
: 现在家用电玩主机三大阵营
: 任天堂、SONY、微软
: 当初SEGA也曾有占据过一片天地
: SS当时也跟N64、PS互有往来
: 自家开发的经典游戏应该也足以支撑销售
: 怎么会到现在居然被打趴到完全爬不起来了
: 有没有电玩老玩家能阐述一下当时家用主机的争霸年代史呢?
拿民进党来比喻SEGA
就是派系斗争
SEGA要技术有技术
要资金有资金
但是为什么挫败
就是因为两点
1.情势错误
不论是SEGA的第五代主机MD还是第七代的DC (六先跳过)
SEGA总是错估情势
在MD之前,SEGA前四代家用主机的唯一软件供应商就只有SEGA
但这也让SEGA家用机活了四代
MD最猛的地方就是
SEGA发表MD到实际发售只有短短的两个礼拜
是的!你没看错
从发表主机到正式发售,只经过了两个礼拜
这台主机就在市面上开始贩售了
真是他妈的屌!
全世界目前没有一台主机能够这样屌过他
其实MD主机在当时,其CPU运算算是当年世代第二快的
(当年世代含FC/SFC/PCE/NEOGEO)
但为什么说SEGA错误情势?
因为SEGA当年前四台主机性能什么的其实都比当年第一世代的怪物FC好
但是四个人(四台主机)都打不过FC一个老怪物
所以当年SEGA决定要让第五代主机硬件强化
使用16位元的68000 CPU,其运算速度可到7.67 MHz
然后把原四代的主CPU Z80拿来当MD的音效芯片
如果单以执行运算的能力来说,MD真的是一台好主机
尤其是MD的射击游戏真的他妈的都爆好玩!
可惜坏就坏在除了这些之外,MD的显色数只有512色的64色(同时)
然后主机本身又没有扩大缩小旋转这些功能
在当年那个还没有CG动画的游戏年代
游戏画面要表现的华丽,除了制作人功力强爆之外
没有用这些华而不实的特效根本难以吸引玩家眼球
因为晚出的SFC这些特效功能都有内建
所以就算SFC的CPU弱到不行(只有3.58MHz根本就MD的一半而已)
但是靠着他美丽的画面(32768色同时可显示256色)
加上有着半透明机能/扩大缩小旋转机能
在亚洲可是把SEGA打的溃不成军 (欧美借由当年EA的运动游戏MD在美国级受欢迎)
但这也是SEGA第一次在家用主机有着这么明显的长足进步
在痛定思痛的情况之下
SEGA研发的第六台家用主机SS就把这些功能
(扩大缩小旋转马赛克半透明....)都直接挂进新主机当作标准功能
且画面的显色数也不再小气,直接开到最大,同时显示就能够3677万色
不过从第一次次世代主机开始大家的同时显色数都一样了....XD
SS老实说在当年第一次次世代主机里面是我最爱的主机
可惜他犯了几个缺点
1.双CPU架构难以开发
不是每个恋曲都有美好....不是,是不是每个厂商都有超级制作人
尤其第一次次世代主机大战是从2D跨入3D领域
很多日本厂商根本连3D技术都没有
更别说要驾驭这难以调教的双架构了
当年SONY因为第一次进入游戏机领域
SONY可还特别编列部门协助一些中小型的游戏制作公司教他们3D制作技术咧
而这个时候的SEGA呢?不先枪口一致对外
反而家用游戏机部门跟大型机台部门在SEGA内部勾心斗角资源不共享
搞的加盟SS的开发业者苦不堪言(技术不到+开发困难)不说之外
自己内部也搞得乌烟瘴气(这边就不说日本本社跟美国分社为了那智障的32X主机的事了)
SS跟PS一开始确实互有往来
SS宣布在日本卖出100万台时
PS接着也宣布卖出100万台
PS宣布主机降价时(因为PS当年规画得宜零件组装等可分散压低成本)
SS就硬著头皮也跟着降价
(但SS当年主机料件无法压低成本造成SEGA是后面流血卖主机,后来只好整各大改款
才会出现后期白色的SS,但其成本虽然有压低但还是比不过PS所以还是让SS流血卖)
SEGA自家软件绝对不可能撑起SS整个销量阿
SS唯一一片破百万的软件就只有VR快打2这片阿
看看同时对手PS
百万软件根本跟喝开水一样
什么FF、DQ不提就算
连当年那些什么简单系列(简单麻将/简单棒球....)销量也都有百万
说起这个就想讲一下SONY的迷你PS收录的软件
马的怎么没收录当年也是破百万的德贝赛马?干!德贝赛马好好玩耶你他妈的不收
简单讲
当年SONY把做唱片的那套放到游戏界来运作
压片可以月底结
(SONY以前所有主机商都是要预付款)
且追加生产也仅需不到一周即可
(SONY以前因为主机都是ROM卡,追加生产时间需2~3个月,等追加生产
完可能游戏热潮都过了还卖个屁)
然后通路部份除了游戏店之外
SONY也找了唱片行跟便利商店当销售通路
(当年还没网购找便利商店当通路真的很聪明!)
解决了当年很多可能原本要大排长龙还可能买不到的状况
在加上一些超热卖作品加持
(不说超级大作是因为有些热卖作品当年是首次露面例如恶灵古堡)
而SEGA(跟任天堂)还是走以前传统的那套营销模式
当然这就让玩家跟厂商对SEGA(还有任天堂)渐行渐远
同样的,这时候的SEGA还是在自己跟自己内斗
其实原本SS这台主机最出的规划是要作一台最强的2D性能主机
但无奈SONY当年耍婊
在展示会上用工作站级的电脑跑巨型恐龙3D CG然后说这是PS跑出来的画面
让SEGA不得不硬跟SONY开干3D
但原本3D性能本来就不是当初规画的重点
加上前面说的双CPU难以驾驭开发
中间又加上SQUARE的FF7超大陨石来袭
SEGA自己又提前三振自己的SS提出DC
然后中间合并BANDAI才宣布没多久又宣布流标停止合并造成股价下跌
当然让SS无力回天
干!
我超爱SATURN的!操你妈的SEGA
作者: v5270 (要飞了喔)   2018-12-10 05:22:00
拿dpp好比sega,懒趴比鸡腿
作者: w520670 (歐德王)   2018-12-10 05:23:00
SS+1 还有就是架构复杂 游戏开发难度吓跑一堆厂商
作者: yamap5566 (山下5566)   2018-12-10 05:24:00
专业推
作者: w520670 (歐德王)   2018-12-10 05:25:00
然后2D与音效确实是虐PS 但是当时3D正夯 所以优势不明显
作者: darkbrigher (暗行者)   2018-12-10 05:26:00
当时3D画面不管哪台都是一样粪的方块人啊不过后期SS本家的3D游戏SF3 飞龙骑士RPG做得很棒我觉得PS也没这么棒
作者: w520670 (歐德王)   2018-12-10 05:32:00
VR快打1跟VR快打2画面差超多的XDD
作者: sungastill (桑嘎斯)   2018-12-10 05:34:00
作者: scott01 (scott01)   2018-12-10 05:36:00
史克威尔决定那世代主机的生与死
作者: deepdish (Keep The Faith)   2018-12-10 05:41:00
LP比鸡腿
作者: YesHi   2018-12-10 05:43:00
ss出很多18禁游戏 超赞的啦!!!但 真的是史克威尔决定那世代主机的结果
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-12-10 05:59:00
最可笑的是3d会崛起是因为sega自己做的vr快打
作者: tamama000 (肥肥宅2.0 花天狂肥肉中)   2018-12-10 06:06:00
味道
作者: sonyabear (忍鲁腹重)   2018-12-10 06:39:00
挂掉之后就在起不能,现在变发行商惹帮QQ
作者: aaroms (Aaron™)   2018-12-10 07:14:00
很多人都有说过 当年 sega 跟 老任就是对第一方太自信,没像 sony 去跪第三厂,家用机才输的
作者: okah (lulala)   2018-12-10 07:27:00
守护者列传超经典...
作者: TsaoCharlie (曹查理)   2018-12-10 07:30:00
推好文
作者: cash9632 (Cash)   2018-12-10 07:36:00
你SEGA系的?
作者: romsqq ( )   2018-12-10 07:40:00
推推
作者: sazaby (蜉蝣的一生)   2018-12-10 07:48:00
很烂的比喻 高估DPP
作者: citywall (转角处的惊叹号!!)   2018-12-10 07:56:00
好深入的探讨

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