印象中很大原因是原因是部门内斗
家用电玩部门与大型电玩部门资源无法统整.
在来行销也有问题,DC当初声势最好的时候供货却跟不上
PS2行销策略也很成功,虽然说发售时期晚上许多,但很成功制造话题
让消费者有观望心态.
不过重点还是在大型电玩市场,其实SEGA那时在大型电玩这块还是呼风唤雨
VF4率先引进人物卡片系统.
卡片主要功能是用来纪录角色资料(对战成绩 外观道具之类)
但卡片本身是消耗品,我记得一张卡片只能玩(纪录)200回合,就要买新的
另外格斗游戏本来主要就是要看玩家对战来赚钱,但游戏引入许多机制
像是限时的道具放送之类,对战会随机出现彩球,集满7颗获得珍贵道具等等
玩家会为了蒐集这些道具而到电玩场投币与AI对战.
我记得这些成功的策略让VF4的投币率创下很可怕的纪录这样.
但这不是最赚钱的,最赚钱的游戏应该是 贝德赛马 还有款类似少女养成的
还有三国志大战这类,三国志大战机台台湾有引进.我印象一回合就要40元+的样子
而且卡片也要另外买,核心玩家的消费非常的可观.
总之将卡片蒐集要素与大型电玩结合的策略让当时的SEGA赚到手软.
后来被Sammy(也就是很多人说的柏青哥公司)并购后,
因为行销策略失当加上公司似乎觉得柏青哥好赚的多,
大型电玩营收也开始衰退.再也回不去当年的盛况.
以前VF2 3最盛的时候连台湾人潮汹涌地点(例如火车站)附近的电玩店甚至能摆
成排的机台供玩家对战.基本上是3D格斗的唯一龙头.
VF2 3 4每代推出无论画面还是系统都是划时代的设计,
现在台湾很有名的街头快打4玩家 小向
以前也是知名的VF玩家.
只能说,一切都回不去惹.
不过卖老本当手游天尊也没好到哪就是 (对,我就是在婊某家厂商)