Fw: [闲聊] 设计游戏配对机制的数学到底有多困难?

楼主: EijiHoba (我要好工作)   2024-08-19 20:46:48
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cmahP3p ]
作者: chualex66 (右键) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 设计游戏配对机制的数学到底有多困难?
时间: Mon Aug 19 03:26:10 2024
动视最近发表了一份论文,内容是SBMM(Skill-Based matchmaking、基于技术的配对)对
玩家是有利的论文。
https://www.activision.com/cdn/research/CallofDuty_Matchmaking_Series_2.pdf
内容大约是SBMM如何影响玩家、
动视如何暗中动手脚偷偷调弱美国的SBMM结果发现玩家变少了、
课金如何影响系统blablabla
刚好Asmon最近(几个月?)也有看评论SBMM
先不论他们的研究正不正确,我光是看到仅仅“配对”这个任务背后的数学以及是谁在设计
这些系统就感到不可思议。
我很好奇设计一个这样的配对机制到底难不难,还有他到底和游戏品质和厂商营收中的谁有
冲突
GDC上对配对系统的演讲
https://youtu.be/VnOVLBbYlU0?si=mplcaC4TedrvJ6ye
看他轻描淡写的提配对系统中的难题和数学就觉得平常打英雄联盟喷系统局的自己好像小丑
...
作者: diemomfish56 (死妈鱼56)   2023-08-19 03:56:00
玩LoL就只是被匹配系统玩弄于股掌之间而已胜负在配对到的时候就决定了
作者: dren (DDReN)   2023-08-19 04:01:00
隐藏积分制度? 感觉大陆游戏都很爱用
作者: chogosu (nickname)   2023-08-19 04:25:00
这都很久前了吧,有啥新东西吗
作者: as3366700 (Evan)   2023-08-19 04:32:00
LOL只是有个看不到的积分吧 这个积分也看赢还输加减对岸的王者荣耀除了输赢还把战绩那些也加进算式里搞出鸡爪流这种东西 只要压低某些指标就算连胜也不会排到强的对手
作者: Daxin (D@mn)   2023-08-19 04:48:00
屁,数学是最简单的部分,再难肯花钱铁定请得起懂的人问题一直是游戏厂商不懂得自己的游戏,你或许觉得怎么可能但看过许多官方自爆影片以后就会知道这事真的存在
作者: bloodruru (心在哪 答案就在哪)   2023-08-19 05:33:00
里面只有一句重点 配对应该要让你有5成胜率最好 但玩家永远希望大于5成....
作者: diemomfish56 (死妈鱼56)   2023-08-19 05:51:00
错 配对根本不应该让玩家有多少胜率 应该要同等mmr全随机分配
作者: qazw222 (诚实手套)   2023-08-19 05:52:00
配对就是要配胜率,有人赢就有人输
作者: ex990000 (Seymour)   2023-08-19 05:57:00
这个烂系统就是刻意拖所有人时间的要是ALO采用这套系统 等桐人救到亚丝娜时早就过好几个月了
作者: bobby4755 (苍郁之夜)   2023-08-19 06:16:00
很难啊 没看过哪个配对机制有人满意的
作者: potatososo   2023-08-19 06:45:00
all pass!
作者: kira925 (1 2 3 4 疾风炭)   2023-08-19 06:56:00
这个真的是非常大的学问
作者: Pep5iC05893 (结束)   2023-08-19 07:09:00
不控制会有连胜连败趋势但控制了又会有人嘴必胜败局
作者: hh123yaya (KID)   2023-08-19 07:19:00
1v1的elo都没办法完美了 多人的更难而且即便你依照数学设计出完美的配对系统 玩家体感又是
作者: protess (钓鱼宗师)   2023-08-19 07:25:00
我赢就是配对好,我输就是配对烂
作者: hh123yaya (KID)   2023-08-19 07:25:00
另外一回事 就像战棋前阵子有工程师出来解释机率一样
作者: devan35783 (阿西八)   2023-08-19 07:27:00
最后终究会50%,算法只是影响多快到达而已吧
作者: AkiHimeTMT (亚绮罗森我老婆)   2023-08-19 07:53:00
必胜必败局就那么垃圾还要被公司粉说成嘴 唉
作者: js850604 (jack0604)   2023-08-19 07:54:00
你算的再准敌不过老板找人或故意压分啊
作者: ex990000 (Seymour)   2023-08-19 07:59:00
主要lol是团体战 如果是单人战(例如RTS)高手可以几乎无系统阻碍直接爬到他的位置
作者: Richun (解放左手的OO之力)   2023-08-19 08:05:00
超级难,因为数学会假设人的实力稳定,但人很容易脑冲发生无谓的失误,有些人的上限高下限低就是实力波动太大的关系多人模式下还会有“化学效应”的问题,不是职业队受到组合
作者: emptie ([ ])   2023-08-19 08:09:00
1vs1的简单很多 5vs5的太难完美运作了
作者: milu5566 (咪噜56)   2023-08-19 08:11:00
总觉得大家一直搞错一件事,配对机制的目标不是让强的人一直赢,而是让“最多人”愿意“继续玩”,赢的人游戏体验会好本来就不容易流失,问题一直都是输的人的游戏体验怎么办
作者: Richun (解放左手的OO之力)   2023-08-19 08:11:00
不稳定的影响极大,所以多人的实际运作都很糟糕。
作者: arrenwu (键盘的战鬼)   2023-08-19 08:12:00
留下人这件事情感觉elo只是部份而已OLG的热门度除了好玩之外 话题性也满重要的有话题→有人玩→人多了就好玩
作者: milu5566 (咪噜56)   2023-08-19 08:14:00
可以照实力随机分配只是玩家无限的理想状况,现实的情况是你不会随时有10个实力接近的玩家,要让大家能在一定时间内配对到就是需要有取舍简单说要让场上10个人实力超级接近,肯定是办的到。但问题是这样配一场要20分钟你配吗?就算你愿意配,其他人愿意吗?等待时间越久就越可能陷入恶性循环(等太久->取消->等补人->又等太久->取消->补人
作者: storyo11413 (小便)   2023-08-19 08:22:00
配对机制不难 是奖励或有趣能不能让你继续面对配对不够有趣或奖励不够 剩下就是想虐菜可惜新手会跑光
作者: npc776 (二次元居民)   2023-08-19 08:45:00
公平配对不难 但为了让那些本该连败滚出去的家伙留下消费要塞奖励局给这些败类增加玩家黏浊
作者: liberaloner (man chooses slave obey)   2023-08-19 09:37:00
著啦干
作者: globe1022 (肉食兔)   2023-08-19 09:52:00
这系统辣鸡的可以,还能弄论文喔,认识的老战友没一个有好评价的东西
作者: hasroten (赋洛流)   2023-08-19 11:02:00
配对不是数学 是心理
作者: skyofme (天空人)   2023-08-19 11:45:00
对局参与的人越多越难啊,光是怎么把技术量化就是个问题了假设你量化出来的数据很可靠好了,有没有足够的各类玩家让你构成一个平衡的配对也是个问题
作者: roger2623900 (whitecrow)   2023-08-19 11:47:00
要公平这件事就不难 找差不多段位的十人再依分数平均分两边 排越久两边就越不平均然后段位差距拉大但是游戏厂商考虑的就不是公平
作者: skyofme (天空人)   2023-08-19 11:49:00
然后像同一个玩家在使用不同熟练度的角色上下限也不一样
作者: roea68roea68 (なんもかんも政治が悪い)   2023-08-19 11:56:00
问题就不该弄pvp游戏 有人赢就有人输怎么算就是1/2
作者: chctonagisa (chc)   2023-08-19 12:07:00
elo问题就很难 不要说5v5 光是1v1v1就很难配了
作者: GatanGoton   2023-08-19 12:10:00
本意是好的,但现在弄的是团队整体,一拖四可一点都不好玩
作者: a103232 (Lu凉凉)   2023-08-19 12:11:00
正常是强的跟强的互打,强者上

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