※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1cRbtWBb ]
作者: p055198 (Peter) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 游戏的难度设计
时间: Sun Jun 16 11:37:02 2024
跟活侠传无关
我觉得业余自嗨游戏开发者往往只会狂塞难度
游戏毫无节奏感可言
比如说马力欧,音速小子,洛克人,恶魔城等传统横板动作游戏
都不会把机关设计的太过密集,会张弛有度(除非是最后关卡或挑战关卡)
比如说前面的关卡,会让玩家挑战一个简单的操作
比如说几个按键连续输入跳过一个大坑
跳过后有一段无敌人机关的喘息区
然后在进到下一个挑战区,玩家先观察,然后在操作,过了在喘息
可以把流程拆解成对某几项操作和按键的考验
中期的关卡开始加入连续的挑战
比如说连续跳过几个大坑,或者跳大坑时有敌人会阻碍,或跳大坑后会有敌人等待
到了后期,开始加入时间限制,比如说后面有敌人在追赶玩家逼玩家短时间内跳过大坑
或是连续不间断的跑酷挑战玩起来的操作感就像节奏游戏
比如说马力欧传统的最后关卡的光荣之路就是一连串喘息时间很少的连续操作考验
也可以说成是考验玩家的连续技技巧
而静态的回合制类游戏
前面随便碾随便过,血量不足就吃药
中期开始要规划一下资源,否则被前面敌人消耗会打不到最后
后期一个敌人不谨慎规划资源和装备可能一场就会被消耗光
游戏的难度设计其实没有那么凭感觉
是可以借由操作的拆解来直观的分析游戏的难度
再以宫崎英高的魂系游戏来说,虽然敌人很强大,但一定会给玩家喘息思考的时间
不会一直跟玩家贴贴连段连不完
就连弹幕射击游戏都会有相当的自由度和喘息空间
很多业余游戏的创作者经常都是把机关和敌人和子弹塞满满恨不得玩家背板才能过
他们就是仅凭直觉,从来没有从操作拆解和资源拆解的专业角度来考虑难度设计