Re: [闲聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和实装的手法

楼主: oopFoo (3d)   2020-09-05 08:12:36
※ 引述《zerox1336 (zzzzzz)》之铭言:
: ※ [本文转录自 IdolMaster 看板 #1VKBYqft ]
: 作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: IdolMaster
: 标题: [闲聊] CEDEC CGSS:3DCG的更新和实装的手法
: 时间: Thu Sep 3 17:34:34 2020
: 演讲对象:
: 想在手机游戏放入3D内容的人
: Unity App相关从业人员
: 重点摘要:
: 长期运用3D CG的游戏中3D内容工作流程(workflow)
: 将已有的模组加入VR内容的开发手法
: 如何展现偶像魅力的技术
: https://imgur.com/RWksPWW
: 想让裙䙓有裙䙓感(拖地)
: 在地板上增加用来判定地面的碰撞判定
: https://imgur.com/O4TK4Cg
: 这里来不负责猜一下
: 可能因为舞蹈动作是用动作捕捉拍出来的
: 而真实世界不会有啥脚跑到地面底下这种情形
: 所以他们本来没在舞台上放碰撞判定 角色其实都是浮空的
: 为了制造拖地效果才加碰撞判定
: 补:
: 另外原文推文提到碰撞吃在手机上会吃不少资源
: 看来应该是主要原因
他看起来是用ik来控制衣服飘动,要测试ik头有没有穿过地板实在超简单。
假设y轴往上,所以地板是 floorY。
ik 控制vertex命名 ikHead,移动move,都是vector3。
要测试有没有低于地板
ikHead.y + move.Y - floorY < 0 (或fudge factor)
看他裙子只有几个ik控制,超不吃资源的。
但如果你没想清楚如何偷吃步,要套个Physics引擎,又不知如何套BVH,那就很吃资源。
作者: zerox1336 (zzzzzz)   2020-09-05 09:16:00
那这样严格说起来不算是用碰撞判断的吗
楼主: oopFoo (3d)   2020-09-05 09:42:00
这是最简化的碰撞,因为限制情况一堆复杂的计算都可以免了
作者: zerox1336 (zzzzzz)   2020-09-05 09:53:00
感谢解说

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