※ 引述《yekdniw (yekdniw)》之铭言:
: 网页版
: https://yekdniwue.blogspot.com/2020/08/MinimalLOD.html
: 通常开发跨平台游戏的时候,会想要针对Static Mesh做LOD区隔。
: 而UE4提供好用的Minimal LOD功能,
: 让开发者不用特别写程式码,
: 就可以根据不同平台调整LOD参数。
: Minimal LOD的参数是可以每个static mesh设定的,
很久以前,那是Xbox还没出现的时候,大家都要作CLOD (continuous level of detail),没人在乎static LOD.
那时的paper都在讲multiresolution, clod ....因为大家都相信clod不但看起来漂亮,效能也一定比较好。
那时最尖端的科技Progressive Meshes甚至包含在DirectX 8里面,http://hhoppe.com/proj/efficientpm/ ,那时Dr. Hoppe还在微软。
那时候真的很尖端,所有的Refinement都是用View-dependent来计算的,程式会看fps多少来refine多少,聪明的很,快慢的电脑都自动会调整。
但是VDPM实在需要太多计算,所以VIPM(view-independent progressive mesh)就由几位游戏大神开发出来。
https://www.cbloom.com/3d/techdocs/vipm.txt
https://tomforsyth1000.github.io/papers/gem_vipm_webversion.html
跑得好棒,计算的好棒,但是跑得比static LOD要慢。基本上就是cpu算完再丢给gpu是瓶颈。
所以这20年除了terrain有作clod外,其他物件都只好用static LOD然后一直调参数。
不过UE5好像要把CLOD带回来了,我猜因为cpu->gpu是瓶颈,那就干脆所有计算都交给gpu作就好了。