Re: [鲁蛇] 一点想法 拿去用吧

楼主: ritud (小风)   2020-03-28 10:56:18
※ 引述《Wizarc (Wizarc)》之铭言:
: 想像一下:
: 如果今天可以把人之间的关系画成关系网,一个人代表一个节点,而玩家要做的事情就是加
: 强点与点的连结,以及网的大小与复杂度,可以量化成积分或是用财富等等不同面向的成就
: 过程中玩家可能需要依照不同点的特性去调配资源(也就是不同性格的人要不同的育成),
: 例如:把好学生丢到资优班上课,去结交朋友与树立敌人,下课丢进pub或是补习班之类的
: ,完全依照玩家的想法去调整
: 过程中也会遇到一些事件让连结断开,或是加强,甚至产生新的连结,例如:分手、车祸、
: 搭讪成功,这之间会出现很多选择题供玩家去选择
推文中说这种游戏像是模拟人生,不过我脑海中马上浮现的是恋爱模拟游戏
,现在恋爱模拟游戏大部分作成文字小说的模式(就是只有选择分歧,但没
有其他游戏性),但以前是还有养成要素的,男主角要养成各种能力才能追
到女孩子,例如纯爱手札、恋爱物语魔法学园。
不过这类游戏后来就慢慢往文字小说靠拢,包含18禁的话,男性向的可能还
会弄其他游戏性,但女性向的几乎全部都是文字小说。
或许是因为这类游戏还是功能性取向,做太多有的没有的,做起来麻烦,玩
起来也麻烦吧。
另外还有一种类似的游戏类型就是美少女梦工厂,过程根据玩家不同的培养
跟选择产生最终结局。
不过呢,我想说的重点在于,你的想法比较偏向现有的游戏玩法,企划比较
需要的是“包装”,因为这是玩家第一眼得到的印象,就是说有玩法还不够
,还得想出做成什么游戏可能会受到欢迎,恋爱模拟?美少女梦工厂?模拟
人生?交互式电影?接着再去根据游戏类型将玩法打磨。
纵使你的想法并不是新的创意也无妨,但如果想这么做的话,比较有价值的
事情是,除了这个想法本身外,你要提出如何包装它的方法。
例如,把这个玩法做成明星志愿手游好了,女性向的,玩家当经纪人培养男
明星、谈恋爱,抽道具可以提高角色的能力进而解锁新的场景、CG、语音、
故事什么的,然后恋与制作人就这么诞生了。
对企划来说,最后一段的能力比较重要,前段玩法的部分能有创意是好,没
有的话可以用抄的,只要能青出于蓝更胜于蓝就行。

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