Fw: [讨论] 关于游戏的成就系统

楼主: kons (kons)   2019-07-02 22:33:13
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1T6siJ1d ]
作者: kons (kons) 看板: C_Chat
标题: [讨论] 关于游戏的成就系统
时间: Tue Jul 2 22:32:43 2019
现今的游戏,大多有成就系统,甚至很多人会刻意追求白金奖杯。
既然不分大小厂,都喜欢做成就系统,表示成就系统对游戏有一定的影响力,
然而成就系统,真的是对游戏发展有利而且健全的设计吗?
我个人是属于反成就派的,也就是我玩游戏从来不在乎成就,也不去看有哪些成就,
以下是主观看法,希望可以跟大家理性讨论。
首先,我认为大部分的成就分为以下几类,
一、收集类,例如要你去收集10个不同的徽章,获得所有的武器之类的,
这一类的成就,我认为非常的失败,如果收集这个事情,本身是有趣的,
那么玩家应该会自发性的去收集。
如果当变成系统给你一个很明显的指示,说收集完以后会跳成就,
这时候再去收集,很容易变成作业感繁重的操作,
我认为优良的设计应该是让玩家自动自发去进行,而不是订个标准在那边。
当然,回报也很重要,这边有一个对比可以参考讨论,
假设是游戏内一个NPC跟你说,这世界上有失落的十个宝珠,你帮我收集起来,
我就能利用这十个宝珠做成一个很厉害的武器(或拯救村民...之类的)。
这时候玩家能比较有动力去收集。
因为透过NPC交付任务,这是属于游戏内部的设计,执行起来比较有带入感。
我真的是为了这个世界在努力,我是为了NPC在执行任务。
如果只是外部的一个设计,例如steam成就写着,收集十颗宝珠。
因为我收不收集,都不会影响我内部游戏,不会改变我的剧情、角色强度,
很容易变成繁重的操作感。
二、特殊目标类,例如使用短剑达成十连击,用琉球王国统一全世界之类。
这类成就比较属于提示性的玩法,帮玩家找一个目标来达成,
然而把推荐玩法设计为成就也挺奇怪的,
今天我熟悉了这个游戏之后,我要怎么去有更多更丰富的玩法,
或者我要怎么设立我的游戏目标,竟然是靠一个外部的成就来给予指示,
今天用陶谦统一全中国有成就,但是使用孔融或孟获的难度也很高啊,
为何使用其他人没有成就,如果用每个国家统一中国都有不同成就,
那又变成第一点,像收集类的玩法了,每个君主你都要操作一次。
我认为这类成就的做法,比较好的方式应该是放在游戏玩法提示。
三、技术操作类,例如在10分钟内,完成XX关卡,在OO战斗中无人死亡之类。
这类我认为跟第一类型很像,很容易变成为了达成外部成就而强制自己去操作。
之前玩汉堂的天地劫,某一关要保护所有的师弟不死,这样师傅就会给一把武器,
还有炎龙骑士团,某一关要让铁诺不死,他才会加入队伍,
这种内部式的设计,才是比较适合这种成就的做法。
四、恶搞有趣彩蛋类....史丹利的寓言,不要玩应该算吧?
我认为这类才是成就系统的可取之处,但这类的成就偏偏是最稀少,
少到我现在想举例都想不出好例子,
我用最近很红的血咒来举例,或许可以做个成就,
像戴上石像鬼面具,然后用时间暂停的技能,
这时候会出现替身喊没用没用没用(或是喊jojo我不做人啦),
但这本来应该是彩蛋的东西,直接写在成就列表就破梗了。
五、流水帐成长式类,例如等级升到五,击倒第一个BOSS,完成XX任务...
这种根本是来凑数的成就,就不讨论了。
总结:
成就系统或多或少可以延长游戏的寿命,但是也容易让人陷入,
明明这过程就不有趣,但我为了拿成就只好继续农的游玩下去,
相信这种对很多人来说体验感很差。
而且外部的成就系统设计又比内部任务的设计简单多了,
内部设计要安排NPC给任务,还要设计报酬,
但成就只要外面跳一下XX成就已解锁,对开发人员来说根本是不同档次的难度。
所以变成厂商偷懒,在外面做个成就给大家农就好。
至于隐私方面,
我自己是没朋友,不管是steam还是ps4上面,好友列表都是空的,
所以我解不解成就也没人看得到,也没有隐私问题,
但如果我有朋友的话,应该会很不想让对方知道我玩游戏的进度吧,
也不喜欢跟朋友比较谁的成就解比较多。
所以我个人是反对成救系统的,当然老话一句不爽不要玩,
只是我可以不玩,并不代表这对游戏产业的发展好,
就像转蛋课金也是不爽不要玩,但放任下去也不见得对游戏产业好。
期待理性讨论,谢谢。
作者: goury   2019-07-03 00:13:00
请问,你的点是:做了成就系统,会对游戏产业发展,造成负面影响吗?没事,看完c_chat的讨论,这次满认同那的推文,也挺完整的
作者: jerryklu (鲁凯)   2019-07-03 00:49:00
拿转蛋课金当范例类比完全错误,F2P不课金或是脸黑就真的会玩得很痛苦,不喜欢成就不去拿成就,是影响到玩家什么?不想给别人看奖杯进度隐藏不就了事了?
作者: jugu (硬盘一定是故意的)   2019-07-03 02:22:00
玩家喜欢回馈也喜欢奖励,成就两者兼具c/p又好,简直产业救星(误
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-07-03 04:49:00
不喜欢成就+1,任天堂的态度就是若要让玩家做一些特定的事情,就要靠游戏内部的设计产生动机,而非外部成就的去的条件*叙述的条件
作者: luckyexcel (G.G.S)   2019-07-03 08:11:00
喜欢内部设计+1
作者: wt5566 (commend & comment)   2019-07-03 18:06:00
不管怎样现在游戏都会有课金成就,储值多少钱得到不同徽章储值越多,达到比尔盖兹,所有能力加越多...呵呵
作者: nimajneb34 (kanzaki.h.aria)   2019-07-04 10:41:00
steam板也有这篇文 不过原Po要不要考虑去PS板问一下全奖杯玩家的想法? 应该有不少人也很好奇
作者: LayerZ (無法如願)   2019-07-04 12:17:00
好像很久以前也有过讨论,不过内部/外部的界线已经很模糊了
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-07-04 14:00:00
内部就是靠设计本身产生探索玩法的动机,外部就是靠成就文字叙述我觉得还蛮清楚的啊
作者: LayerZ (無法如願)   2019-07-04 18:03:00
好吧,我把界线拉到游戏内外了,内部是指靠设计产生动机没问题奖励也是在游戏内外部是由平台观点看,成就给的奖励是steam帐号累积点数、ps帐号奖杯等
作者: ddavid (谎言接线生)   2019-07-04 23:40:00
这边讲的内外不是直接的游戏内外简单要讲的话,这些都可以用“任务──回报”概念概括,而其下的区分在于“任务”部分是否直接结合于游戏中的情节、设定吧。“回报”部分也是会融合在情节、设定之中,这样就比较偏向内部动机同样的“砍十棵树──取得进阶伐木技能”,如果挂在跟剧情一点关系都没有的成就系统里就偏向外部动机,如果是游戏中的一个樵夫要你去砍,砍完回来他教你进阶技巧就偏向内部动机当然其中会有模糊地带就是了。有些游戏的任务很出戏自然就会给人座标往外部移动的感觉,反之也可能有某些成就设计很用心让玩家拿到的时候觉得拍案叫绝契合情节,但是这样的情况其实比例终究还是偏低XD
作者: leograss (耶诞夜草男)   2019-07-05 02:09:00
好的成就系统可以引导玩家去探索新的内容,或是尝试他们原本不感兴趣的内容
作者: ddavid (谎言接线生)   2019-07-06 04:17:00
这件事情完全可以用等价的游戏内剧情任务做到最无脑的方式就是让玩家在游戏中会加入某某公会,然后公会就派发了各式你原本想用成就系统条列的东西而更高级的做法就是把这些任务都跟主线或至少是一个支线剧情连结起来,或是反过来为这些成就型任务撰写小剧情也是相对好的方式
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2019-07-06 06:32:00
忽然想到Nier Automata可以直接在商店买成就
作者: Akitsukineko (跌死的猫 Death the Neko)   2019-07-18 12:51:00
成就/奖杯比较好的用法是给予玩家更多挑战与提示设计意图

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