[自介] 我是一个学店资管系学生 用游戏当作毕专

楼主: wang18562 (褚喵)   2018-09-10 05:26:26
如同标题
我是台北某学店的资管系的学生
在此分享一下毕专做游戏的心得
在大三那一年很感谢那位游戏制作的老师
教了我不少UE4的基础知识 到了大三下那年要准备开始做毕专 打算以UE4做成的游戏来发表
我们的游戏是一个派对游戏(Party Game)
出发点是认为在展场的空间 看着一群人互相伤害不是很有趣吗XDDD
来谈谈我们的团队的构成好了
毕专规定是由3~5人所组成
我们这一组是5人的小组
2名程式(我)
1名2D美术
2名3D建模
主要的游戏企划是由我在负责
真正实在体会到身为企划的不容易
往往想得很简单 出一张嘴很容易
总是会跟美术所想到的东西都会有出入ww
真的都是要各种的沟通与妥协
像是想要做出绳索道具 使用后可将别的玩家向后拉
然而美术遇到困难 做出来的绳索高达3万多面wwww
于是我想说改成一个钩子 发射后一样可以降玩家向后拉 他做出来面数也ok 于是解决了
问题
(不要怪美术烂 他们也是非专业科系的 都是靠自学的)
接着提到程式方面
UE4是我第一个学到的游戏引擎
不得不说 程式写起来很方便 bp概念也很好懂
但是相对的逻辑要非常好 写判定时要考虑到很多可能性
然后特效材质方面自己也玩了一下
也有用商店一些免费的特效包来用
(特效有的还自己再修改XD)
途中遇到超多程式上的问题www
几乎9成都是靠着水管上的影片教学跟unreal论坛上的问题来解决的
在企划上 我跟另一个程式彼此讨论不少想法 美术在制作人物动画那边也有不少很有趣的
共识 像是人物走起来摇头晃脑看起来很ㄎㄧㄤ
我们的派对游戏 起初规划是
3种游戏模式 每种各3张地图 每个模式轮流玩 直到谁先达到指定分数就结算
没想到实际做起来还真的很不容易
模式玩法 地图特色 玩家操作的回馈感
很多很多都要考虑 甚至连特效材质都要去做 不然真的会显得很朴素XDD
在每一周的进度报告开会 有一周被指导老师提到一个我们的致命伤 美术看起来很普通
可能不会让人想要去玩
美术3人尴尬的笑着 我则是回应 那只好从游戏性下手 让玩家不会觉得这是一款粪Game
而是友情破坏Game(笑
经过一个学期+整个暑假努力 目前游戏已经在整合地图 整合模型 修bug 修特效+BGM的阶
段了
(BGM是找日本那边开放无料使用 有著名即可免费使用 甚至有的连商业也ok)
预计9月底可以生出demo版
11月中会有校内展
日后若有机会 会将这款游戏的游玩影片放在板上
非常欢迎各种看法&建议
作者: zseineo (Zany)   2018-09-10 13:05:00
作者: catinclay (David)   2018-09-15 03:03:00
作者: timo2013 (HellWei)   2018-09-19 18:33:00
作者: ronin728 (浪人)   2018-09-21 11:18:00
我也是台北学店资管系学生 (握
作者: aa2468291 (penguin309)   2018-10-11 10:36:00
有寄信请教一些问题,谢谢

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