[分享] 与巫师三的设计师讨论关卡设计

楼主: yoshimisakae (Sakae)   2018-07-05 15:45:19
这阵子在玩The Witcher3。
游玩的时候对于游戏中的“过度”导航系统其实不是很满意,于是上网搜寻了一下他们在
制作Level Design的相关资料,找到了一位当时的Level Designer, Miles Tost的Twitte
r,打算写信询问一下他们是如何设计这个系统的。
以下是信件内容的翻译,想与大家分享交流
我:“哈囉,Mr. Tost。
我最近在分析巫师三的关卡设计,但遇到了一些困难之处。正巧看到一篇专访文章(*1)得
知您是巫师三的Level Designer。方便询问您一些问题吗?感谢。”
Tost:“嘿,没问题,尽管问吧。但是更正一下,我只是当时两位Level Designer的其中
一位。”
我:“感谢!我会说巫师三的关卡很难分析的原因是因为,我认为小地图的导航系统真的
帮忙过头了。这会让玩家倾向依靠这个系统而不是透过Level Design的提示(如关卡结构
﹑光影﹑标的物等)来探索游戏世界。
我蛮好奇的是,当时团队对在做这个决定的时候,是期望玩家可以毫不费力地跟着小白点
就到达目的地呢?还是你们确实希望玩家可以亲自探索这个世界却因为导航系统的关系让
玩家倾向用方便快速的方式来游玩?
如果当时的决定的确是希望玩家可以方便地使用这个导航系统来游玩,那你们对于玩家过
于关注UI提示而失去对游戏的沉浸感这件事情又有什么看法吗?
原谅我使用“玩家”一词但其实以上只是我的个人经验与意见。
再次感谢您阅读我这一长串的问题 ”
Tost:“这是个相当好的问题!
或许我可以透过时序性的解释我们当时是怎么打造这个世界的来回答这个问题:
在最开始的时候,我们确定了一个明确的目标就是我们希望玩家可以不透过地图来探索这
个世界,简单地透过他们所见以及什么让他们感到好奇来引导他们。
这个设计的理念是,透过自由的探索,这会培养出一种“游荡感(Sense of wonder)”并
因此让探索这件事更加有趣与使人投入。
除此之外,我们只希望玩家当我们想让他迷失方向才感到迷失方向。这就是为什么你可以
在游戏世界中发现大量的地景标的物。Novigrad Temple Island在区域地图的任何地方几
乎都可以看得到﹑再往南你可以看到Tower of Fyke Island, the Bald Mountain Tree,
Crow's Perch。某些区域看起来像是烧毁的废墟﹑某些区域则非常繁荣。甚至在配色上也
会改变。这些都是为了帮助玩家随时了解他自己身在何处。
除此之外,我们做了一个叫做“连锁POI(*2)”的设计。想像你在一个洞窟探索,并在完
成任务后抵达了出口,我们期望你能在出口附近就发现下一个可能的目标。这个目标可以
是某个还有一段距离的东西(像是村庄﹑废墟或只是一条通道)或是某个很近的东西。这让
我们可以给予玩家像是面包屑一般的线索来引导其从这个POI到下一个POI,有些时候他也
可能会遇到两个线索而必须选择其中一个。这也会让玩家更有身为探索者的感觉。
以我个人的意见而言,这个游戏最棒的体验方式应该是:不在POI上做标示﹑不显示小白
点进行导航。这游戏就被设计该如此进行的。玩家可以在游戏世界中迷失,然后到处漫游
,然后发现一些令你感到惊奇的事物。任何UI上的标示都会破坏这种惊奇感。
但人生最机掰的就是那个BUT。游戏开发的过程总是会需要妥协,直到在某个时间点完成
了游戏。我们之所以会加入UI标示是因为,有相当多数的玩家(特别是西方国家)喜欢游戏
的内容更直接了当地呈现。他们可能不会坚持继续在游戏世界中漫游直到找到目标。因为
他们可能疲于工作或是照顾小孩,所以可能只有一到两个小时可以玩游戏,有时候甚至一
个礼拜只有一次玩游戏的时间。为了帮助这些玩家在经过这么长的间隔能够再次投入游戏
的世界,我们做了你所说的“过度帮助”的导航系统。透过免除因为找寻某样东西而耗费
大量时间,使玩家可以更简单地找到那些游戏中有趣的点。
现在可以理解为什么这是很多核心玩家感到矛盾的地方。人们常会说这样的系统会让玩家
非常快速地弱智化(dumbling down)。但其实从开发者的观点而言这个议题更简单一点,
我们制作游戏然后大家能够乐在其中。越多的人能够享受我们的作品我们就越快乐。我们
很谦逊地看待这款游戏获得大量的好名声这件事,我也很高兴能看到这款游戏与各式各样
的人们产生了共鸣,不论是核心玩家亦或是休闲玩家。
对我个人而言,当我们要将POI标示系统与导航小白点加入游戏的时候,我与另外一位Lev
el Designer是相当反对这件事,并且与我们的Game directors有过不少讨论。最终的结
果是,我们决定提供选项让玩家可以在选单中关闭这项系统(试着不依赖这些系统玩一下
巫师三,再告诉我你的想法!)。透过这个方式,我想我们可以让任何种类的玩家(再一
次强调,为了让更多人能够享受这款游戏)都能找到自己希望游玩的方式。因为大多数的
休闲玩家甚少调整游戏设定选项并直接地跳入游戏的世界,我们将导航系统设为默认,而
更有经验的玩家很简单的能够进选单关闭这个系统。我认为这是一个相当好的妥协,而且
我记得我当时在游戏发售前的受访时相当积极的传达与沟通这件事。(我想你可以说是我
个人的坚持,哈哈。)
所以总结来说,UI引导提示是故意做得如此帮忙过头的,为了迎合某些类型的玩家,并让
大量主流的人们游玩我们的游戏。就我个人的意见而言,对核心玩家与爱好探索的玩家,
这款游戏是被设计应该关掉这些功能的,也是享受这款游戏最佳的方式。所有人都应该尝
试这种玩法至少一次。然而随着年龄的增长,我越来越能够理解那些休闲玩家了。我能够
“浪费”在游戏中的时间似乎越来越少,这也意味着我发现我自己越来越只对那些“确定
是好”的游戏与“能够尊重我的时间”的游戏感兴趣。这或许不是一件好事,但毕竟我也
只是一个普通人。
我希望这些有回答到你的问题,并且对我堆积如墙一般高的文字数感到有趣。感谢你的阅
读。
祝好
Miles”
*1:当时受访的文章
https://www.dualshockers.com/the-witcher-3-wild-hunt-level-designer-answers-a-
ton-of-questions-about-the-upcoming-rpg/
*2: POI, Point Of Interest,指游戏中有趣的点或任务目的地。
作者: bornmax   2018-07-05 15:56:00
很棒的分享! 巫师团队的Director下的决策真是正确!!
作者: nightfish (废文整理机器肥大型)   2018-07-05 16:22:00
好文
作者: wangm4a1 (水兵)   2018-07-05 17:05:00
很有趣 萨尔达反而在小地图没那么多标示物各有优缺点 不过巫师我反而不会熟记大部份地形
作者: biosphere (别)   2018-07-05 17:49:00
好文推
作者: zseineo (Zany)   2018-07-05 18:12:00
太COOOOOL了 推我个人也觉得足迹太过头了XD 我只有开位置标示
作者: Julibea (<(^ヮ^)>)   2018-07-05 18:51:00
推好文
作者: eye5002003 (下一夜)   2018-07-05 20:12:00
正确的决定 我就是缺乏时间的那种玩家
作者: stucode   2018-07-05 20:20:00
好文大推
作者: okinawa8 (ekao)   2018-07-05 20:21:00
我没导航不行...
作者: kentones (啃豆子)   2018-07-05 22:20:00
感谢分享!
作者: kevin0925x (EXD)   2018-07-05 22:31:00
有导航都会迷路 我不敢想像没有导航的开放世界
作者: eye5002003 (下一夜)   2018-07-06 00:41:00
如果地图设计的跟异尘余生4一样就可以不用导航fallout4给了太多明显地标 河流 公路 发光海 都有帮助血与酒的地图就改善很多了,不容易迷路
作者: penguinfuko (企鹅)   2018-07-06 18:36:00
好棒的文章。请问可以转steam版吗?
作者: urmfo (Bambi)   2018-07-06 21:20:00
作者: RadiationXen (Xen)   2018-07-07 10:07:00
推推
作者: azukikao (对大小金无欲无求....)   2018-07-07 12:43:00
看到会愿意考虑玩家想要什么的Designer真好!推!
作者: sotsu2016 (狩橱)   2018-07-07 15:09:00
真好 原来是这样回复也好客气,谢谢原po分享
作者: cklppt (依旧如此创新未来)   2018-07-08 05:28:00
看到这篇我也想到转steamXD 之前steam板有上古5跟巫师3在开放世界任务与导航方面设计差异的战文=w=
作者: rurumi0318 (C萌的把拔)   2018-07-09 13:43:00
推,很棒的讨论
作者: KanoLoa (卡)   2018-07-10 11:07:00
棒棒
作者: naya7415963 (稻草鱼)   2018-07-11 17:22:00
感谢翻译与分享
作者: eternalsway (eternalsway)   2018-07-15 03:30:00
同意尊重玩家的时间
作者: g5637128 (帮QQ)   2018-07-19 22:21:00
作者: hipnos (日月错了吗)   2018-07-20 08:01:00
帮推 感谢分享!看两位都没转 我就顺手转到steam版 希望原po见谅
作者: penguinfuko (企鹅)   2018-07-22 01:14:00
谢楼上H大,窝问了结果以为转了QQ
作者: rickkcir (多果汁)   2018-07-29 10:34:00
很完整的解释了系统开发的来龙去脉,推推推
作者: yangfrank1 (GT)   2018-08-01 15:17:00
推推!

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