[请益] Unity 2D卷轴关卡实作方式

楼主: devon5 (Dev一)   2017-07-11 09:28:05
大家好,小弟是Unity新手
目前有打算要作一个2D横向卷轴类的游戏
这边想要请问的是,大家普遍对于横向卷轴关卡的实作方式
像是以前玩的洛克人或是马力欧,关卡长度其实也不算短
大家会在一开始的时候就把整个场景以及物件都放到同一个Scene里面吗?
像是墙壁,地板,敌人,能源补给之类的
但是这样感觉应该很吃内存,应该不太可能
或著是说,在Scene design的时候,只会先放一开始看到的部分
剩下的部分等到玩家走到相对应的位置,才去读取出来?
但是这样子设计起来似乎也不容易,物体位置感觉不好抓
这边想要请问大家有没有什么比较好的作法?
或著是有相关的教学可以参考?
感谢!
作者: dreamnook (亚龙)   2017-07-11 09:30:00
倒是有游戏可以参考:Super Mario Run
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2017-07-11 10:25:00
前景物件(可与玩家互动的物件)就像你说的,靠近才创建背景物件(墙壁、地板),则可用批次绘制节省资源更进一步,可用空间结构(spatial data structure)更积极地把画面外的背景物件筛选掉,减少draw call如果前景物件太多,也可以用空间结构来优化决定远近的逻辑,但是如果走到这步,也该思考设计上是否真的需要这么多前景物件
作者: agreerga (鸭毛)   2017-07-11 11:04:00
洛克人我记得是一段场景一段场景切换吧
作者: wix3000 (痒,好吃)   2017-07-11 16:38:00
你不觉得内存那么便宜就是拿来浪费的吗
作者: Jr0000 (阶R)   2017-07-11 19:34:00
一关一关读吧,不是全部放同个scene@@我现在也在弄2d平台,拿东方新世界跟 Magic Rampage当参考,他们都是有个类似地下城的系统
楼主: devon5 (Dev一)   2017-07-12 08:35:00
感谢大家的建议!

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