Re: [请益] 关于Unity放进美术素材

楼主: NDark (溺于黑暗)   2016-12-17 11:27:52
※ 引述《Lincm (黄豆)》之铭言:
: 由于我们家的RD说给他的美术素材全部都要是2的次方尺寸
: 想请问这样是正常的吗?
: 就是128x128 256x256 512x512 1024x1024这种的以此类推
: 觉得很奇怪,所以上来请益一下
: 就算不管什么东西,举凡角色立绘、头像、背景等东西
: 背景就是720*1280这种尺寸了,也要生给他2的次方尺寸
: 美术素材本来就会有尺寸大小不可能全是2次方的尺寸的情况
: 可是程式说不这样做的话他编译出来美术素材会变得超级大
: 什么NGUI的也不打算去买,说什么怕NGUI一更新就挂掉所以不打算靠外挂
: 全部靠着UNITY内建硬上,用texurepacker打包给他也不要
: 一个说什么放进去还要自己旋转对位很麻烦
: 一个说还要额外装东西的方法不是好方法
: TP都打包给你们了应该顶多给对位图就好了吧= = ............
: 所以只好想请问有作游戏的同行一下,你们放背景还是角色立绘那种的
: 都是怎么做的呢?
: 真的也会这样子做吗?
: 谢谢
: 角色没有很大只,可是却都应要把角色的尺寸宽高边界都拉到2次方....
推文蛮乱的 简单整理
先不谈Unity
由于现在显示卡先进,所以已经可以支援非二次方的贴图。
但是其实他里面是帮你把 100x30 (假设是一个按钮)的贴图
用一个 128x128 的贴图空间装起来
所以剩余空间其实是浪费掉了.
等同于你自己把100x30的图放大(scale)或只调整外框尺寸(不放大)到128x128
再提供给程式用.
假如你们 "不使用" 拼贴贴图 的做法. 每一个图都分开为一个素材.
其实从很多个档案传送给显示卡这边会有效能问题
(因为读取的手续会比较慢[卡在显示卡频宽],读进去之后的处理比较快.)
效能不如组成一张图先传进去,大家再分著用同一张图.
美术若能理解技术资讯,这样比较好跟程式沟通.
回到Unity
对于拼贴贴图,其实内建uGUI的功能就有此功能.所以拼好给Unity.
他可以自动侦测里面的一块块sprite.程式可以直接使用sprite.
而不是只能使用整块texture.
切换使用texture或sprite可以调整Unity贴图设定.就可以切换.
以前4.6以前是没有这东西的.所以可能有开发者不知道这边更新其实很大.
最后是NGUI.
4.6以前的GUITexture,NGUI,uGUI我都用过.
认真要讲的话确实用了一种,要全部换成另一种是几乎等于重作接口.
所以这边团队自己决定.
决定的依据我建议是多数人"熟悉"的工具.
而不是 插件与否 或 未来性.
(每个专案都用一堆插件,否则难不成AssetStore上面那些上架物是摆好看的吗?)
因为我做过很多专案,每次开新专案引擎都不一样,甚至程式语言都不一样.
大多数都是重新来过.
对我来说,这些工具(甚至包含Unity在内)都是一次性的"工具".
重点是你们"目前"的专案是否能够完成上架,让团队能有战绩.
能否累积到经验,让团队下一次做得更好,成员去找工作薪水可以更高.
btw, NGUI我从来也没发生过更新就坏了这件事.
不知道为什么网络上会有这种谣言.
一个专案开发完放一年半没碰,
然后改用新版本(新环境)重开,
然后你希望它不修改不检测的情形运作正常.
这一定是有什么误会.
(倒是常常Unity更新专案就编不过,新手机会不能跑)
一台使用过的洗衣机放一年半不用,
都有可能发生电线老旧,机板老旧,潮湿等问题了.
可能大家对软件的概念有点过时.
软件(程式)是技术服务业,不是零售业(买空卖空).
过时的软件就是要有人力成本继续维护的,
不是像卖鞋子一样,从台湾运到非洲东西都没问题不用改就能卖.
楼主: NDark (溺于黑暗)   2016-12-17 11:28:00
关于贴图问题还可看 #1HtiQYPH (GameDesign)
作者: Lincm (黄豆)   2016-12-20 12:05:00
感谢 <(_ _)>

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