[情报] 翻译:大师教你五个场景美术的撇步

楼主: jugu (硬盘一定是故意的)   2016-07-02 18:59:00
原文来自: https://goo.gl/7TbMep
部分内容与名词为译者自定,还请多多建议!
本文的粉丝页文章连结: https://goo.gl/hZ0plG
 上周(2016/6月)Gnomon为美术举办了一场座谈会,找来了世界的顶尖游戏开发者。
Video Game领域的3D场景美术,创造游戏场景物件的大师,Bizzard的3D场景美术
Heleder Pinto。EA DICE 3D美术 Joy Lea。以及Naughty Dog场景物件Martin
Teichmann。
 这场直到傍晚的座谈会可在Gnomon的Livestream channel上观看,在观众的Q&A之
前,画面上展现了他们曾开发过的游戏如Overwatch,Battlefield系列以及Uncharted4
等等的工作流程。下面我们将挑选五个能增进你场景工作的最佳提示,从该关注在哪
些软件,到关键模型与贴图绘制技巧等你必须要专精的部分,以及如何平衡你的场景
设计。
专注在关键工具,但注意其他的各种工具
 有时候,一些游戏美术用的新软件会每个月更新。你该如何决定哪些对你的工作是
重要的,哪些则不是呢?
 Helder Pinto建议:"当你刚入门时,虽然能轻易找到一些软件,里面有许多你也搞
不懂的复杂功能,但请专注在基础上就好。当你更有经验之后,你就会知道你在何时
需要什么工具了"。
 对于物件与场景美术的工作来说,制作硬表面模型是个核心的技能,这意味着要会
3D软件来建模(大部分的AAA工作室使用Maya或3ds Max,再配合许多客制化的工具或
者脚本)以及Photoshop来制作贴图材质。
(图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*YGBFqmteBbZm0JSq.)
(Texture的绘制软件 Substance Painter现在广泛的被使用在AAA游戏开发,
 Christophe Desse的教学为The Gnomon Workshop提供了一个很好的介绍。)
 在你越来越有经验之后,你就能开始扩大你会的工具清单,Allegorithmic公司的
Substance工具 (Substance Designer用的是更有技巧性的基于节点的方法,相较之
下Substance painter则是较普通的3D贴图绘制工具) 会是个好的开始。
 Martin Teichmann说:"我认为Substance是制作贴图材质的未来趋势。有许多的工
作室开始使用它,而且它每天都变得更强大。再者可以找到许多好的教学,就像我的
同事Christophe Desse所做的"。在Youtube上你可以找到Christophe的免费教学,而
在Gnomon Workshop则可以找到更长的大师级课程。
 除此之外还有一个问题:什么才最适合你个人的工作流程?在许多的新工具中,Joy Lea
推荐Marvelous Designer来快速的创造软性物品(如垫子),这比用手工雕刻还快。而
Photoshop-compatible texturing工具集Quixel Suite则有拟真真实世界的材质和增
进对图层的控制。
 Joy Lea 也表示:"我会把每种工具都试过一次,然后视状况使用。日后当你做游戏
遇到问题时,你就会学到哪些有所帮助,或者什么时候该按下哪颗神奇按钮来解决"。
 Matrin Teichmann同意的说:"了解其他的东西是有价值的[即使你没有时间尝试某
个软件,直到专案用到],举例来说。World Machine是个很棒的创造景观的工具。当
然如果你从不负责景观的工作,你就不需要了解,但如果你负责这块,这将会是个很
强的工具"。
 但要记住:在你已经专精你的核心技能之后, 学习新软件只是你需要做的许多事
情之一。Joy Lea说道:"不论你使用何种工具,你制作的品质都来自于你基础的技巧
以及你能否判断好坏的双眼"。
(图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*XklJiURDgT6sauAz.)
(专注在你的核心技能,但注意其他工作上可能会用到的新的软件。
 Joy Lea建议Photoshop texturing工具集Quixel Suit是可以看看的东西)
不要太担心游戏引擎
 与第一点类似,注意游戏引擎如何运作,但不要花太多时间在太细节的部分。不同
的团队可能用不同的引擎,甚至用自制的引擎,所以你不可能从第一天就成为专家。
 无论如何,你需要了解的是在通常的团队中,引擎如何呈现你的模型——特别是PBR
(Physically-based rendering,基于现实的渲染)的工作流程变成了AAA的标准。
Allegorithmic 与Marmoset有许多初学者教学。
 当你确实需要针对特定引擎的特定工作,或者特定专案增进速度时,你已有的经验
能派上用场。游戏引擎有基于节点的材质系统,所以整体的工作流程与基于节点的贴
图工具很相似。
 Joy Lea表示:"这是非常逻辑化的,即使你只是会Maya的材质编辑,你就有能力使
用Unreal引擎"。
 Helder Pinto进一步的建议,将引擎所创立的范例场景拆解,好去了解它的运作方
式。他说道:"这些只是数学,所有的东西都连结着数值。如果你看着语法并置换到其
他的引擎,仍然会运作"。
(图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*xgLY09G1Cj9T5q8J.)
(拆解引擎的范例场景好去了解引擎如何控制材质与sharing。
 这个UDK场景Arbor Viate可在Heleder Pinto的网站获得。)
专注在你的关键技能
 当你熟悉核心工具跟工作流程之后,就可以开始考虑建立一个学习历程。最底部的
连结有更多的建议关于如何建立你的历程,但最重要的是专注在开发所需要的核心技
能。
 Joy Lea表示:"非常清楚的模型与UV是很重要的。你必须要知道哪里要加多边形而
哪里不要"。
 这些多边形应该是三角面或是四角面?有些手机游戏要求美术用三角面来制作,Lea
则建议在console或PC的作品用四角面。Lea指出:"当模型放入游戏引擎,会被引擎自
身的方式转换。并且当你有许多LODs[资料细节层次]时,四角面的物件将会比三角面
更容易去减少面数"。
 好的材质也很重要。Lea说道:"现在所有的东西都是PBR,你必须表现出你了解什么
是metainess,你有正确的smoothness等等的。你必须表现清楚的模型以及正确的材
质定义"。
(图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*NOT_G03RjCLDx-XQ.)
(一个Joy Lea的学习模型,为了Meni Tsirbas的短片Exoids而做。
 清楚的topology跟清楚的UV对模型来说非常重要。)
让你的模型面数正确
 一个美术常问的问题是:"游戏中模型的正确面数应该是多少"?悲观的是,并没有一
个标准答案。现代游戏中资源的规格在不同的平台跟引擎间是不同的。
 Joy Lea说道:"我所做过的每个游戏都不同。有些引擎能较好的掌握多边形或者贴
图,其他的则不能显示阴影"。
 Lea建议,从你想要做的游戏类型中,找一个你试着创造的类型的模型,然后复制
它的面数。"如果你想要建造从未创造过的东西[例如英雄物件],可以大胆用多点面数
,但必须要用清楚的多边形,好方便之后需要时能降低面数"。
 无论如何,Helder Pinto警告:"大多数游戏资源使用的面数,通常比你进入这个产
业时预期的更低。即使是现代硬件如此进步,你仍无法浪费三角面。我有个规则是,
模型必须要支援可以简化到剪影的程度。如果一个资源中有许多混乱的三角面,那么
舍弃这些三角面,它看起来会是一样的,而且效能更佳"。
(图片:https://cdn-images-1.medium.com/max/800/0*UYMuKssHxnQ_6OwS.)
(Helder Pinto的Arbor Viato场景中的早期版本。
 画出3D物件的截图是决定在哪里用什么颜色跟环境细节的好方法。)
创造场景时请专注在一致性
 比起制作单一物件,如果你更常制作场景,那不同物件之间分辨率的一致性就显得
相当重要。
 Matrin Teichmann说道:"游戏中主要角色的资源通常不可避免的是高分辨率。如果
你有个资源是在场景的中心,那也值得多画细一点。但除此之外,一致性比较重要。
如果你有个很棒的杯子在桌上,但环绕的房间却只有很low的细节[因为杯子吃掉了场
景的几何预算],那么你就必须重新思考"。
 Teichmann又说:"画贴图时也是一样,一致性是比单一贴图的分辨率更重要。你不
会想要看到一个高分辨率的墙上放著一个低分辨率的石膏像"。
 当你制作场景周围个别分布的物件时,细节的平衡也一样需要重视一致性。Heleder
Pinto说道:"当到处都是过多的色彩跟细节时,环境很容易变得感觉杂乱。你会希望
精致场景周围那些小区域,但保持实际游玩时的区域干净"。
 为了能找到平衡,Matrin Teichmann建议退一步(真的是在现实世界后退一步)。
Teichmann说道:"我会撷取环境的一张截图,并从萤幕前后退一步,或者缩小到我只
能看到大的细节。如果这缩图看起来很好,那表示作业很成功。如果你无法说明这张
场景是在描述什么,或者看起来怪异或感觉杂乱,那就需要重做"。
 Helder Pinto也建议在Photoshop中画个截图,好方便在制作3D场景时发现有什么
不同。 Pinto 总结的说:"如果你坚持,特别是在个人的专案,就画一张截图,或者
请谁帮你做一张。如果你在像是Polycount这类的论坛开启一个讨论并问建议,大家
都会愿意帮助你的"。
作者: RobinpeterH (Tabasco)   2016-07-02 19:16:00
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作者: wangm4a1 (水兵)   2016-07-05 18:08:00
作者: miewslipper (拖了个鞋)   2016-07-06 19:17:00
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作者: giantchu (小P)   2016-07-22 10:49:00
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