[开发日志] 后记 - Roll Turtle 上市满月感想与

楼主: waldfantasy (Kira)   2016-06-23 21:08:40
除了开发日志外,
想先分享一个讯息,
等等晚上22:00的时候,
实况主阿红RedKai将要实况直播游玩“Roll Turtle 滚滚龟”喔!
真的很期待,一定很有趣! ^^
请到时有空的朋友一起来准时收看吧!
实况连结在这边(晚上10点开始): https://goo.gl/rmhBoj
正文开始-
无音乐好读图文网志版
http://kirafugames.blogspot.tw/2016/06/0109-roll-turtle.html
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开发日志-0109 后记 - Roll Turtle 上市满月感想与下半年的计划
到昨天,Roll Turtle上架刚好满1个月,
也差不多该重新回到状态了,
除了开发工作之外,撰写部落格的习惯也是。
这1个月以来的心境变化经过了好多好多的转折,
非常感谢这段时间陪我聊天、资询、提供协助、
转贴分享Roll Turtle任何讯息,以及让我骚扰!?的朋友们,
这真的是人生中很艰难的一段日子。
跟许多朋友一样,
每次看到用心制作的独立游戏作品上市,最好奇与最想知道的,就是下载量了,
有些关心我的朋友可能想问但又不好意思问,不敢问,
所以先说说大家最想知道的,
应该就是数字与赚了多少钱,是否有打平成本吧?
答案是"没有"
这是5/19~6/18的报表,
Roll Turtle在这段时间里,在全球iOS的app store一共被下载了2357次,
以无条件进入法变成整数,2400次下载量会比较容易做计算:
2400 x 90 (定价) = 216000元 x 0.7(开发者与apple的拆帐比) = 151200 元
这2400套下载里面,还有大约400套是以折扣价60元售出,
以及一部份promo code免费下载的,
所以实际的收入大概会小于但接近15万元。
可能有的朋友会想,
哇,一个月就赚10几万,月入10几万耶!那不是赚翻了吗?
怎么还说是艰难的一段日子呢?
这张表格是Roll Turtle的销售心电图,
左边有一个突起的小山丘,
那是Roll Turtle上架第1周,被apple在iTunes首页Featured的下载状况,
右边趋近于需要做"心肺复苏"的状态,则是Featured结束后的下载情形,
有微微的拉出一个小小的,称不上是山丘的平缓斜坡,
则是因为获得了gamesalad的5月份最佳游戏game of the month,
降价60元促销的状态。
比较了解情况的朋友大概知道,
单机付费游戏在首发期的下载量是最大的,
就好像独立游戏电影 (indie game movie) 里说过的,
首发那一周,甚至可以说第一天的下载量,决定了这台车(这个作品)的速度上限 ;
之后除非再有重大的活动或事件,比如说重要的媒体,名人或是实况主推荐,
否则不要说是突破,
光是要再达到首发时期那样的下载量,都是有着相当困难度的。
Roll Turtle最主要的开发成本,就是我自己投入工作的人力成本,
开发时间大约是1年半,18个月,
这样的收入就算以台湾最低合法标准薪资22k来说,
离打平人力成本仍然有一段不小的距离,
也因为这样的收入实在不算多,所以我想就算直接分享数字,
应该也不至于给我带来麻烦吧^^"
如果收入是像民乐透那样的多,我就不敢写出来啦(゚∀゚ )
在这样的情况下,游戏刚上架的那1~2周,
其实心情是很沮丧并且感到自卑、嫉妒与恐惧的,
嫉妒则是其中最糟糕的一种状态。
“嫉妒”会使人变得愤世嫉俗,
以前没有注意到的一些事,自从Roll Turtle上架,
开始观察许多作品的下载排行之后,
再对比游戏的品质,
会忍不住去想
"凭什么它们可以有这样的成绩"
"明明品质没有很好、细节制作没有很精良啊"
这类的想法控制不住的一直冒出来,真的很要不得。
Roll Turtle是一个失败的作品吗?
则是我在这个月一直问自己的事,忍不住去否定自己。
那种感觉像是心里被挖了一个洞,很痛苦,只感觉到一部份的自己不断在流失。
像个溺水的人一样,
拼命抓住所有身边能提供帮助的事物,
读了许许多多的文章,
以及与许多一起走在这条道路的开发者朋友聊过之后,
沉淀了将近一个月,情况已经好转非常多了,
虽然不能说完全不再感到恐惧与嫉妒,但逐渐可以理解与接受了。
任何创作都有着同样的本质,叫好与叫座本来就不是等号。
最重要的是跟自己比,不要去跟别人比,
可以去观察与学习别的作品的优点,
专注在创作出愈来愈好的作品,
但千万不要试图去与别的作品比较,
一但陷入比较的情境,只会有如陷入泥沼一般,
每一次的比较都只会让自己愈陷愈深,永远也比不完的。
以Roll Turtle来说,
一上架就能够获得apple的app store在115个国家的首页推荐,
并且包含了美国区跟忍者龟并列在一起的小banner,进入一些专区的推荐,
以一个之前没有代表作的独立游戏开发者来说,这已经是莫大的肯定了。
apple 美国区 app store 首页推荐
apple 美国区 app store 首页 Banner
"Heros in a Half Shell"推荐
apple 中国区 app store "一次付费,畅玩不尽"专区推荐
当初的目标之一,获得apple的推荐,其实已经达成了,感谢apple。
再来,
虽然很努力的寄了许多请求国外游戏媒体review的信都石沉大海,
但是在app store上几乎全世界的玩家都一致给予5星好评的review。
非常感谢台湾的各位朋友支持,
在目前的2400个下载里,其实只有不到400个来自台湾地区,
但这80个好评价里,却有40个是来自台湾,足足占了一半!
剩下的40个评价,则有超过20个是来自于下载量最大的美国区,
(唯一的1星评价也是来自美国区)
并且,这样全世界几乎一面倒的5星好评,
在app store上已经是相当罕见的情形了,
一般来说多多少少会参杂着3星或4星,
所以这其实已经是一个很棒的成绩,一件相当值得庆祝的事情了。
阅读这每一个评论的留言,都是支撑我走过这段时间的珍贵动力。
美国区app store的review
台湾区app store的review
https://itunes.apple.com/tw/app/id985077390?l=zh
节录几个台湾看不到的美国区的app store review放在这里。
"High quality, original, addicting"
I love cute games that are easy and relaxing, but offer advanced challenge too. Turtle roll does this extremely well. I just spent half an hour casually playing through world one, not caring to collect eggs or stars, and it was really fun, fast, casual. But then I can return to each level for a real challenge to get a perfect. A lot of games like this are too difficult that they seem unfair and frustrating. But turtle roll is a perfect balance. It is difficult and requires thought and problem solving
abilities and finger dexterity, but it is never frustrating or unfair. This game is totally worth 3 bucks. But I wonder if the developer would consider releasing world 1 for free. After playing world 1, I'm hooked and would gladly pay to continue.
"Best puzzle game in ages!"
This is one of those excellent puzzle games that might fall under the radar unless it's featured. This is certainly not a baby's game. With similar mechanics to Roll in the Hole, there is a lot more challenge because you need to find a star in the level. You need to complete the level by a certain time. You get gold by doing either one of these. If you manage to accomplish to get all 3 eggs, get a star, and beat the time in the same run, you get a gold crown. These are perfect goals for completionists.
A fun and well polished game for all ages with no IAPs.
"#thisgameisawesome"
This game is actually really cool! At first I thought it would be easy to play, but after about five levels, I realized it would take a lot more skill. The graphics are great, with an excellent parallax background effect, but it's the intentionality behind the level design that really gets me excited. While not as important, the game's sound is quite unique, very modern yet it feels kind of old school too. I definitely recommend.
虽然没有"叫座",虽然没有获得国外大型媒体的review,
但是目前的玩家评价仍然可以算是"叫好"的,
并且获得了gamesalad的5月份最佳游戏Game of The Month的肯定,
感谢所有游玩并给予正面评价的玩家。
以结果来说,Roll Turtle 的 iOS 首发时期的下载量是失败的,
但我已经知道与了解它也有成功的一部份,
不需要因为首发下载量不如预期就全盘否定它的一切。
并且,虽然首发时期的下载成绩已经确定了,
但其实Roll Turtle也才发售1个月,或许未来还会有什么可能性的,
即使奇蹟的光茫是微弱且忽明忽暗的闪烁,也仍然在那里确实存在,
实在不应该自怨自艾的消沉。
奇蹟的光芒是需要用努力做为燃料去触发的,
还有着许许多多事情可以去尝试,值得努力去做,
到目前为止其实已经发生相当多的奇蹟了,
不要跟人比较,但是要知道,在世界上绝对有许多比自己还努力的人,
不论获得的多与少,都仍然保持专注,不抱怨,
知足与惜福再加上首发下载成绩的失败经验,
才是Roll Turtle带来最宝贵的收获。
成功的定义有很多方面,
并不是只有赚到很多钱才算成功,当然也并不是某个点没达到预期就算失败,
虽然不多,但Roll Turtle也确实带来一些收入,
失败的 iOS 首发期下载量帮助我回想起初衷,
"即使赚大钱,也只是想要继续制作游戏",
那么目前的收入,其实也足够支撑生活一段时间的。
今年下半年的计划,
除了近期将推出的 Android 与 amazon app store 的版本,
同时也在准备 iOS 版的多国语系更新,
希望能在没有被apple Featured过的国家,比如日本,法国等地,
争取被Featured曝光的可能,
毕竟看下载的报表来说,还是有一些重要的国家目前几乎没有下载量。
另外也希望在今年底能将Roll Turtle带上Steam,
这些应该也都会再带来一些下载,对于增加收入也会有帮助。
Roll Turtle的一次付费买断、单机游戏的形式,份量与玩法、关卡内容等设计,
其实相当适合移植到Steam ,
不过如果要移植到Steam,要从原本的直式画面玩法改成横式画面玩法,
游戏的内容也必须经过相当的调整,
所以比起Android版本,工作份量会多上许多,甚至可以说是重新制作也不为过,
除此之外,要上到Steam平台还需要经过玩家在Steam Greenlight的投票,
并不是想上就能直接上,
所以今年下半年的目标定出来了,
开发工作再启动!
有了目标,剩下的就是让齿轮转动起来,没有时间停下脚步啦!
但!桐宝最近真的长大好多,
(也正处于动不动就爆炸哭天抢地玻璃心难搞的猪狗嫌2岁~2岁半大)
一天之中其实有蛮多时间需要陪伴他,
但往好处想,移植工作已经比开新作品新专案好很多啦,
等移植工作都告一段落,
桐宝明年也要准备上幼稚园了,
这段时间反而是我们全家每天在一起朝夕相处最后的倒数时光,
一想到此,不禁独怆然而涕下 O_Q
能陪他还是尽量陪他吧^^"
最后,接下来有一些活动,
6/26,这星期日有一场台中的欢迎光临新手村独立游戏展与讲座,
https://www.facebook.com/events/1081036131960489/
7/2,则是2016台北游戏开发者论坛,
http://www.tgdf.tw/archives/member/kira-fu
我们都会带着Roll Turtle参加,
并且我会在论坛中跟大家分享Roll Turtle的心路历程,
欢迎有兴趣的朋友来找我聊聊(・∀・)
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*这边再补充纪录一些这段时间我读到觉得很有帮助的文章
独立游戏开发者创业小秘辛:靠噱头赚金流,肯定输很惨
https://buzzorange.com/techorange/2015/07/09/gamasutra/
游戏大叔向前冲:一个香港独立游戏人的道路
http://youxiputao.tw/articles/633
作者: flor18 (Folr)   2016-06-24 01:00:00
推~
作者: kirai (囧RZ)   2016-06-24 13:38:00
!!!!!
作者: KanoLoa (卡)   2016-06-24 14:21:00
刚在FB看到这篇的时候简直对独立付费游戏绝望了
楼主: waldfantasy (Kira)   2016-06-24 16:02:00
不需要绝望啦^^" 虽然起初我也觉得下载数不如预期但是仔细想想还是不错的,毕竟Roll Turtle这样要主打的题材要主打欧美那边比较有机会,但在欧美几乎没有曝光跟推广,只靠apple精选推荐,所以精选结束就掉了再继续努力看看!
作者: johnkry (john)   2016-06-24 18:42:00
看来这条路确实艰难...
作者: holymars   2016-06-24 19:39:00
这生态对独立开发者来说真的很艰困..
作者: art1 (人,原来不是人)   2016-06-24 21:59:00
不知道是否因为ios版本过旧的问题,有时候死掉重来时明明是按著乌龟右边要让乌龟往右边移动,但乌龟却往左移动了还是说手指头放的位置不够靠右的关系?
作者: ResolaQQ (ResolaQQ)   2016-06-24 22:18:00
没想到都上排行榜了还这么惨...
楼主: waldfantasy (Kira)   2016-06-24 22:24:00
art1的装置与iOS版本是?iPhone4s以上应该都可以顺顺跑,再更早的iPhone4或3GS我手边完全弄不到可以执行的实体设备,只有用模拟器测实在很不好意思^^"
作者: cephas (血法)   2016-06-25 12:16:00
制作期会不会有点太长?没别的意思,单纯问一下你的感觉~: )
作者: BSpowerx (B.S)   2016-06-26 22:08:00
推~都被首页feature了效果感觉还是很有限QQ
作者: NDark (溺于黑暗)   2016-06-26 22:33:00
目前看到把游戏做完整,不管团队大小,都是需要一年半载。
作者: ManInBlack (阿阙)   2016-06-27 11:19:00
推自制 加油!!!!!!
作者: wt5566 (commend & comment)   2016-06-28 20:47:00
才第一个月而已,放个一年下载量应该会超过1万期待能看到半年或是一年后的好消息
作者: leograss (耶诞夜草男)   2016-06-29 14:00:00
推推 加油~

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