※ [本文转录自 Steam 看板 #1Kzdz7XZ ]
作者: coolhunter (hinaru) 看板: Steam
标题: [分享] 为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿
时间: Wed Mar 4 11:43:00 2015
Tag 不知道该选哪个,就自创了,希望没有踩到板规 orz
原文出处: http://h9856.blogspot.com/2015/03/blog-post.html
看过以后觉得应该分享来板上,如果有人会看就太好了 XD"
以下为原文转贴,仅排版上色、并未修改任何文字,
此文的任何权利属于原作者,我并不拥有这篇文章。
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‘为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?’钱都烧去哪了?
在中国大陆的知识袋类型网站上,有个网友问了这么问个问题。
‘为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?’
“刚刚看到一篇新闻最贵的游戏,拿刚出不久的 GTA 相比游戏开发成本就差不
多用了 2.75 亿美金,游戏公司开发一个游戏资金都是花在哪里? 我只知道一个
人力成本的费用”
看到这个问题,心中格外有感触,近年来有些人来问我,说想做游戏,准备了一百
万,想做一款 APP ,想做一款大作,想做一款心目中的有趣游戏。
十万够不够?一百万够不够?一千万够不够?在游戏公司上班到底赚不赚钱?
玩家付了钱,买了游戏,又从 DLC 掏空一次玩家的荷包,这些钱到底去哪了?
刚好有位在“育碧软件(UBI SOFT)”工作的华人网友回复了这个问题。
当然,UBI 搞的不是手游,是电脑与家用主机的 AAA 级大作,底下资讯与手机游戏市
场生态自然大不相同,但举一反三,仍是有参考价值的。
(至于他是不是真是 UBI 的员工,我也不清楚,如果以下资讯有误,欢迎指正)
网友 Jiayang Yang 回复如下,他现任 Warner Bros Games Montreal 的 Lead
Level Designer,部份用字我修改为台湾用词。
原回复连结:为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金(知乎)
http://goo.gl/FCYTwi
本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了
解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一
聊。
从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:
1. 开发一个游戏需要上亿的资金吗?
一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么
高的成本。
2. 那GTA呢?
特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多
钱。
3. 那为什么GTA能花这么多钱?
时间+人力。仅此而已。GTAV一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的
规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其
稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人+时
间=钱,来堆出来的。
4. 那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?
一般的情况,成本必须控制在 50M 以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很
困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队 pre production,加上一年半
的大团队 production。整个 production 超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。
5. 那么为什么超过五千万就快跪了?
这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏
售价 60 美金,这里面真正到开发商手里的钱,也就 20 美金(其余全被零售商,发
行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到 25 美金。
那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?
答案:两百五十万套。
卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的
前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做
AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大
很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。
这就是良性循环。
6. 刚才提到小团队 pre production,大团队 production,啥意思?
制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就 50 号人撑死了。
这些人就是要搞清楚游戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛
苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时
候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。
一般的情况,制作一个 AAA 的游戏,production 要至少 150 号人(育碧这种为了解决
就业的公司不算在其中)。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作
完成,当然加班是必不可少的。
7. 那具体人的成本是多少?
咱们大体算算:
Pre production:50(人数)x 80k(平均年薪,Senior 居多)x1.5(年数)=6M
Production:150(人数)x 75k(平均年薪,一些 Junior 拖后腿)x1.5(年数)=16.8M
光算工资的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,
所以一共是(6+16.8)x 2= 45.7 M
8. 你这个数对吗?
我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我
还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的
工资水平,其实平均也只有 75K 一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都
得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。
各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实
在。谢谢。
9. 50M 就够了?
其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。
GTA之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行
的成本里面,不做为开发成本核算。
60 美金的售价里,除了 20 美金给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。
而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年
给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃
不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。
暂时说这么多吧。
有网友问道“刚入职的程式设计人员薪资高吗?”答:
首先程序员工资本来就高,游戏行业北美的程序员一年十万以上很正常。另外你说的
是湾区,全世界还有其他任何地方能给程序员的工资高过湾区的吗?最重要一点,软
件行业包括游戏业,程序员是实打实的技术,核心价值,当然拿最高的工资。一个公
司可以没有制作人,但绝对不能没有程序员。
网友问道:“何为 UBI 为为了解决就业的公司?”
答:
育碧的经营模式跟其他公司不太一样。育碧在人员上向来是能养多少养多少,在蒙特
利尔,光开发人员就两千多,可是真正需要这么多吗?当然不需要,可之所以有这么
多,是因为育碧在帮助解决本地的就业,这样就可以拿到政府丰厚的补贴,这些补贴
相当于员工工资的60%,你要是老板你也拚命招人,因为你的成本还是很低的,就算
我暂时不需要这么多人,可是一旦需要就可以拿来就用。于是育碧每个项目现在都好
几百号人在做。但绝大部分公司把员工数量控制的很低来降低成本和风险。育碧四百
号人做的项目,放其他地方两百以下一定可以做得出来,虽然时间可能会稍微长一
些。
网友问道:“Director & Producer 的差异”
答:
Director 和 Producer 是两个完全不同的职业功能。正好有邀请我回答一个相关的问题,
晚些时候你去看我对于另一题的答案就好。简单说,Director 是管制作和创
意,Producer 是管钱和进度。
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原来UBI养了那么多人,拿的还是政府的补助,那为啥ACU还做得那么烂啊 XD!
不是说要挤进前十才有赚头,所以大家拼了命做吗? (by UBI员工)
不过这也显示出为何现在大厂几乎都出系列作的续作了...
因为打着系列前作成功的名号,多少还是有得赚的。