※ [本文转录自 PlayStation 看板 #1JdbYLyk ]
作者: cjcat2266 (CJ Cat) 看板: PlayStation
标题: Re: [问题] 请教关于PS4性能到什么程度
时间: Mon Jun 16 10:38:10 2014
推 Kamikiri:最近的看门狗室内景也有用到骗术 但不知道是不是同种类 06/16 10:18
→ Kamikiri:感觉骗术是未来趋势(?) 06/16 10:18
不不不
打从一开始,游戏使用的就是骗术
只要让玩家看起来觉得"对",就好了
早期还没有可自由使用的render target的时候
有些游戏需要反射的效果(像是一大片冰或是镜子)
常见的做法是把整个场景所有的物件复制一次
放到反射面的另外一边,然后反转方向
之后才对整个场景做渲染
简单来说如果你可以从镜子中看到主角
其实游戏是放了两个主角在场景上,一个放在镜子的另外一边
游戏物理也是一样的道理,只要看起来不会怪就好了
一般的游戏物理是用效率高、但是误差值也高的
半隐晦尤拉积分 (Semi-Implicit Euler Integration)
简单来说就是 v += a * dt; x += v * dt;
大部分的游戏这样就够用了,但是这毕竟是离散积分
高速移动的物件会有穿隧效应
Blizzard的物理程式设计师Erin Catto
(同时也是Box2D引擎的作者,Box2D为广为2D游戏使用的物理引擎,如愤怒鸟)
当时也花了一些心思解决D3的穿隧效应
因为爆炸而飞出的敌人尸体,会因为部分肢体发生穿隧效应,而卡在墙壁上
针对这个问题,他提出了一种处理连续碰撞侦测的方式
(详情请见Erin大师于GDC 2013的continuous collision讲座)
但是他完全忽略没有穿隧效应、两影格之间理论上会因旋转而碰撞的情形
原因是 "反正玩家又不会注意到"
再重申一次
打从一开始,游戏使用的就是骗术
只要玩家不会觉得怪就好 >:)
疴,一不小心又brain dump了...