u4 喔?
国外都没几家了 国内应该是空的
下载下来玩玩的人一定不少 但是真的用它做专案应该是不太可能
一来因为他是新东西 稳定性和问题一定不少
二来 他的门槛之高 不是一般人可以想像
我用开发 u3 的经验来解释吧
其实我会回这篇文章 是因为看到有人回说 "10年前的引擎 在国内还可以撑很久"
好像很嘲讽国内的游戏业 然后我就中招了
以下有很多发牢骚的话 往下看请小心
老实说 u3 在台湾应该要消失了 因为玩不起 但是在世界上再撑个5年没问题
首先 u3 虽然很多年了
但是3天一小改5天一大改 每个月固定都会出新版
所以现在的 u3和 多年前的u3 是完全不一样的东西
不管是用法 效能 画面水准
而且虽然 u4出了 但u3还是会持续更新
u3 至今依旧是很高规格的引擎
未来在 PS4上 如果还有游戏用 u3 也是很正常的
研发团队使用u4时 如果没有下很大的苦心 结果可能做出个比u3水准还差的作品
就像是在 PS3上 做出只有PS2水准的东西 这还蛮常见的
再来用 u3 不只是要付钱 后续的开发费用也很可怕
没有一亿台币 玩不起u3专案
而且一亿做出来的东西 可能还很阳春吧
为什么成本压不下来?
因为光是授权就 2千万台币以上了 当然后来有其他不用钱的方案拉
再来会用 u3 一定是想做一款高画面水准的东西
高画面水准用引擎就可以办到了吗 不行
需要有高规格的美术资料
更高的面数 更多的材质骨架 更复杂的动作 更多的物件 更多的光源
原本一个场景一个月可以做完 用了u3 反而要做半年?
人力成本反而是更多更上升的
其实用引擎不能减少成本 只是减少专案因为技术问题而失败的机率而已
但是该有的人力和时间 是完全不会缩短的
甚至有时还会让开发者野心加大 想做更大的东西
反而增加更多的成本和失败机率
如果想做一款大作 那几亿就不知道了
现在国外的大作 成本都是几亿在起跳的
当然如果要做一款不像 u3 做的游戏 那成本当然要多低就多低
再来要用 u3 一定要有一群很愿意学习的美术团队
因为要用 u3 虽然可以跑出很漂亮的画面而且效能又好
但那个前提是 u3有很多美术优化的设定 那些设定都是美术要手动去处理的
所以美术必须花很多时间去学习 u3 学习的难度不低....
但通常.... 美术都是一群任性的人
要他们去学一个自己完全不懂的新东西
而且是跟美感无关 很制式化的设定资料 跟要他们的命没两样
最后美术团队只有一个人肯学u3
所有优化 都只有那个人去做 其他美术只愿意继续用3dsMax
这东西程式能帮忙吗? 很抱歉帮不了忙
因为如果程式用一些自动设定去优化效能 往往会影响到画面的美感
而美术是一群 宁愿东西做不完 甚至效能烂掉
也不愿意有东西违背自己的美感
光是讨论一个AOI的距离 就可以吵个半天
美术就是坚持玩家一定要能看到远方桌上的一个小杯子
所以最后可能会发现
优化的工连一半都没做到 这代表的就是u3的实力可能连一半都没发挥
而且 u3美术要设定材质shader非常方便 不用程式帮忙
美术自己线拉一拉就可以搞定
然后当效能超烂时 去检查 才发现有一个小石头上了10多个shader
问美术原因 他会说 没什么啊 就玩玩
因为 u3对于美术的功能太方便太强大 而美术通常没有效能概念
所以很多时候他们做了什么很夸张的事 他们自己也不知道
要等哪天爆炸了 程式去查个老半天 才会发现原因
总之要有好的游戏画面 一定要先有一群好的美术团队 ==
程式的工会减少吗? 不会....
台湾主要以mmo为主
要用 u3做 mmo..... 就真的是地狱了
因为 u3没有 server
所以要自己生一套server来用
然后你把server架构好 要让u3和server同步 这可能不是一年半载可以好的了....
等于整款游戏的程式架构 其实u3只帮你完成一半左右 另一半还要想办法
而且重点是你已经有一半是已经成型 动不了的 那表示什么?
表示还没做的另一半 要想办法配合已成型的那一半
表示你必须非常了解u3 甚至要了解很多底层的东西 你才知道server要怎么写
光是地形资料同步 头就痛死了
再来是ui问题
现在 u3的ui 完全绑死 scaleform 只能用scaleform做界面
但 scaleform是要钱的
虽然u3有附scaleform 但只附基本的 很多功能没有
想要完整版吗? 去跟scaleform买 钱钱钱~~~
而且有问题时 写信问u3 他会叫你问 scaleform
写信问scaleform 如果没有买完整版 他会说 你不是跟我买的 不要问我 干....
再来 scaleform 是flash做的 这表示 flash 的缺点 scaleform都跑不掉
效能差到可怕 难用的要死
如果今天是做单机游戏 很多国外的单机游戏 ui都极为简单
这用 scaleform做会很方便
但是mmo 的ui 数量是很庞大的 然后你就会发现光是ui就可以搞死你了....
你可以想像一个团队一直有专人在负责处理 scaleform效能问题
可能到游戏上市前 都还在处理这问题
而且 scaleform当机的状况 竟然比u3本身还高
有些查到最后答案是 想简单解决请买完整版 scaleform
甚至有些是flash的原罪 无解 只好想办法绕过去
而且 u3只要一开 什么事都不做 立刻吃掉600mb的内存
进游戏后 随便玩一玩 很快内存就会冲破1.2g 然后32bit 就死了
32bit死 几乎等于 xp系统全死 专案该如何抉择?
讲真的 市面上高阶的游戏都放弃 32bit了
但是对老板而言 放弃32bit就等于放弃一大半的市场
对于已经丢这么多钱的研发了 要放弃一大半的市场 可以接受吗?
但是真要让32bit可以玩 这就是优化地狱了.....
当初买 u3 就是希望可以减少优化的工 但是为了32bit.....
再来很多更细节的东西
例如 美术3d模型的root 一般是在脚底下 但 u3是在正中心
和美术以往的习惯完全不同 怎么办?
叫美术改习惯? 可能吗? 还是程式去改u3底层?
例如 load美术资料的方式
因为单机游戏的场景规模和mmo差异很大
但u3的load是为了单机设计的 所以如果想做大场景的mmo怎么办?
又要改u3的底层吗?
买人家引擎就是想快速开发 结果却一天到晚改人家底层....
国外很多u3的mmo大作 都是把u3的底层大改过的....
他们想要的只是 u3的画面呈现水准 但并不要他的很多运作原理
但这种修改 不是一般的团队可以做到的
有本事大改u3底层 表示他们多少都有自己做引擎的实力了
只是可能成本风险评估后 觉得还是买u3比较好
如果要用 u3做单机游戏 程式可能会很轻松愉快? 但如果做mmo.....
其实稍微注意一下市场 就会发现用u3开发mmo的游戏寥寥无几
而且开发成功上市的 都是超A级的公司团队
开发过程中 会一直听到有人说 人家 B&S 也是用 u3
为什么我们美术的光影和规格没办法用到人家的水准
都是你们程式的问题拉~~
靠..... 叫你们美术学u3 去优化效能又不肯
而且人家是200人以上的团队 我们的团队只有人家的一半再一半可能都还不到
B&S还做了8年 我们连时间也只有人家的一半
怎么可能拿 B&S 比
那是不是表示我们东西根本不可能跟国外一线的大厂比
因为人力远远比不上 时间也比不上
那既然一开始就知道比不上一线大厂
那就不应该把目标市场放在超A级游戏的市场 因为制作规模根本比不上
那一开始何必用u3 用unity 打中阶市场就好了?
我也不知道一开始上面的人在想什么.... 可能就.... 想圆一个梦吧....
2千万 应该够unity做一款高品质的游戏
但2千万 u3连授权都买不起 当然现在有其他不用授权金的方案了
讲真的 会想用u3 多少都是有雄心壮志 想挑战 B&S 的水准的游戏
但没认清现实 制作规模远远比不上人家
最后结果 上面的人不满意 自己人也做的泄气 何必呢
总之我想说的是 那种超A级的游戏都是钱砸出来的
有那本钱做超A级游戏 就算不用u3 用别的引擎甚至自制引擎
都一样可以有超A级的水准
但如果没有那个本钱做超A级的游戏 就算用了u3 做出来的游戏一样不会是超A级
引擎只是一个工具 完全不能代表游戏最后的品质
当然这中间还有许多专案管理和老板心态的问题
这也是很大的问题 不过这些都是后话了
坦白讲 我觉得一款游戏做超过2年 对研发人员来说 就已经开始疲惫了
那些做超过5年的游戏 到底是怎么熬出来的 真的很好奇
还是有很棒的国产游戏拉
我觉得 思维的群龙默示录就很棒 虽然听说成绩不好
但是品质我觉得是很高的 不论是画面 操控性 完成度
而且也是用自制引擎
我一直很想请教 他们的制成经验 只是没什么机会
※ 引述《damody (天亮damody)》之铭言:
: 最近在玩这个engine
: 蛮新的东西的感觉,问同学有没有兴趣大家都说太难了。
: 问设计系的说这个比maya还难太多,
: 要平常就每天在做动画的人才会想摸。
: 想问有人工作上即将或正在用到它的吗?
: 可以讲一下它有什么缺点吗?
: 除了学习需要大量时间以外的缺点,
: 目前的感觉除了这一版的材质是全新的概念,
: 光影特效有点猛,手机上很悲剧,pc上目前没看到什么大问题。