[心得] 个人对风花雪月的想法-中(3)

楼主: safy (Ty)   2020-05-07 16:47:03
再来就是扯三条路线的对称展开+职业设计(不是你们想的那个)
官方设计关卡也避免不同路线造成难度差距太大,这是正常的事情
所以三条路线基本上都会给你一个87%像的组合,基本上包含了整个游戏的主要架构
一个适合白魔法的
一个适合黑魔法的
一个擅长弓箭的
一个擅长拿枪的
一个会用拳头/斧头/重装优势
一个高速剑
三条路线都要打的话, 三次87%像的队伍打起来还真的是87%像
虽然说可能某条路线重装比较多,某条路线可能拿枪的比较多等
在这个设计上,基本上算是讨好轻度用户,玩法展开基本上不会有差异
游戏前半段除了剧情一部份有差异外,玩起来会有很明显重复感觉
所以吃腻了总是要想点自由养成的玩法
但自由养成这种东西也会产生一堆怪事情
举例来说:
我有一次是将库洛德转成祭司,用弓箭+白魔法过得很安逸
当我想说五年后见面的首场战斗他能帮我补血
恩, 他骑着一条飞龙...补我啊库洛德...补...偶...
做一个整备阶段是很困难吗..
我每次玩都觉得欠缺细腻度...但是在意这些细节不是办法
感觉都是我吹毛求疵
职业系统
这边要先说, 每一代的职业系统都有各自的优缺点, 过去很烂的设计也是有过
但因为这篇是来讨论风花雪月所以要先说, 这也不是唯一一个没做好的FE
但这样说好像FE每一代都做得不怎么样就是了
咳...
这边要拆成几个段落
1.物理系
2.魔法系
3.转职系统
4.杂项
首先谈论这些段落前, 要先简单复习一下一个单位构成的元素有什么
A.人物本体
B.武器本体
C.职业
D.主动技能
E.被动技能
F.指挥队伍
FE的玩家有一部分的人有一个习惯就是凹跳点
不过会凹跳点的人基本上就不用来研究这系统了
因为这代没有参数上限问题,一直凹点一直爽
只是很爽的前提还要讨论如何更爽, 没什么可以说的
如果凹跳点还能苦战...恩...那是另一个问题了
不考虑凹点的前提下, 武器技能就显得很重要
因为在不能触发追击的前提下, 提升火力和命中的方法就是透过技能
高级武器因为修理素材昂贵比较麻烦外,平民武器基本上都可以直接无脑消耗
一场战斗假定20个敌人,每个敌人都要打两下才会死
砸个5x2x20大概也只是200个耐久度, 等同四把武器左右的成本
透过消耗武器来提升伤害的手法其实还蛮有趣的, 不同技能在命中回避计算上有各自的加

即便是高速角色也能透过战技去寻求一个高爆击+特效伤害的作法
整体来说我认为是这代极为突出的一个优点
但是
这代我不能理解的系统之一就是武器等级系统(被动技能)
过去武器等级提升=该角色使用该武器直接变强, 这代却变成需要设定在被动技能上
但被动技能只有五格数量是很吃紧的
举例来说,同时带了剑等级和斧等级, 拿剑的时候等于闲置一个技能格子
而FE反击回合不会自动换武器, 就算换成斧头也只是剑闲著
更别说武器相克的装备问题, 占用的格数越多
也就是所谓的样样通=样样松
看似自由发展, 但是追求强度的情形下, 基本上仍然是采取单一专精制
而魔法问题更多
此作参考Echoes的机制,每个人会的法术都不同,但是使用次数是蛮智障的事情
不管哪一条路线,一开始的标准白魔法和黑魔法使用次数都只有5发
一直到LV10转职后才有10发, 上级职业才会有20发
黑白魔法只有5发要怎么从实战中练等?不管是术科还是等级都做不到吧?
就算你书读得再多,等级上不去次数就是一摊死水
管你心地是否善良, 不杀人=不能救人, 不愧是风花雪月
虽然说过去系列作透过不断补血, 修女基本上都能比别人提早转职成为圣者等
但之前我提到了,所以会有评价系统和能力上限等设定限制
甚至过去转职之证有限制数量的时代, 补职不需要转职也是理所当然的共识(因为不需要战
斗)
而这代魔法因为不使用书籍等设定,法系职业的包包格子都会比物理职业宽裕不少
能做的事情还不少,魔法杀人不需要花钱,用越多省越多(笑)
结果法师后期大部分都只能作为战术辅助使用
如果你真的很爱练等洗参数, 高级武器根本也修不完随便乱挥遗产都没差
但是你真的很爱练法师, 很抱歉你一场战斗能使用的法术就是这么多发
甚至还有一堆魔物的护甲开场就跟你说魔法免疫...
远程魔法是真的很好用, 但不是人人都会远程魔法
这又注定某些人你养上去最后还是只能去补血...
这类问题初见就比较明显
随着周回次数提高, 玩家武器越来越豪华技能越来越扯蛋 ,魔法的弱势只会越来越明显
但这种就不是什么缺点了, 毕竟这代没有限制角色不能学物理
例如个人就让莉丝提亚去当过重装骑士, 事实上职业搭配总是有他好玩的地方
没错,要谈职业了
这代最容易讨论的分为两个,成长率vs职业特性
职业特性比较好说明
举例来说, 暗黑骑士需要练黑魔法+枪, 但是骑兵不能用黑魔法, 术士不会骑马
设计这种矛盾的东西, 全部都是为了要让玩家体验术科+去照顾马匹
先不谈好坏, 但是练类职业好处是什么?
以修伯特来说明
在官方设定下有暗黑骑士路线的可能,甚至修伯特的外传给的武器都配给他一把类似专武枪
基本上修伯特没熬到那个时间点之前, 谁会没事情去让他去学习用枪的技术?
更别说修伯特速度物防都很烂,暗黑骑士的魔法使用次数还下降
谁会没事情熬了30个等级才想牺牲掉魔法使用次数提高自己脚速...?
虽然讲是这样讲
但他仍然是一个战术思考的方向
我个人认为最大的缺失是,最上级职业的提示太晚
正常来说一开始就说明有最上级,让玩家早点准备就没差了
最上级职业既然没有优于上级职业,那基本上挂最上级的意义就不大
还不如像是灰狼DLC的四个职业,LV20就能用了
欧,所以飞龙飞马和战争领主都他妈的屌阿...
另一个比较案例是狙击手和弓骑兵, 这也是蛮多人透过很多资料讨论的部分
我想透过这个来说明我的主观想法
弓骑兵最容易引战的两点 1.成长率低 2.没有猎箭齐发比狙击手伤害低
这游戏适合拿弓的人都会有伤害过低的问题
甚至速度其实也不怎么样,导致伤害很痒,被打会死等
因为一个角色不是单看职业决定, 有被动, 有部队等
而游戏中也有提供勇者之弓的武器, 真的要二连发可以透过一些配置提升连发火力
成本也不会太差, 对面如果是法系单位或是飞行单位也足够使用, 甚至打玩脱离火线等
而成长率这种东西嘛...
成长率只有差5%力量 vs 20%技巧 VS 5%速度, 运气等参数其实兵种影响不大
如果是从LV30~LV50跳个20次来说, 期望值的伤害和速度只会差"1", 而技巧差距到4
因为弓骑兵的射程+2的补正, 导致他平射的的打点多, 射程拉近又有命中补正,虽然准度略
低但没差太多
至于20个等级的期望值只有1伤1速的差距...有人觉得这很严重...吗?
如果只是看最后一关的数字可能有意义
过程中差距其实都是呈现趋缓的状况,这类差异根本小到不行
但是很多玩家却会在这玄学上斤斤计较, 再怎么说跳点跳坏都怪职业是很怪的
LV30~50, 甚至某条路线大概LV40~43就结束的情况
兵种很多设计其实还是有他的一套道理在
又例如格瑞莫,虽然黑白使用次数x2,其实上级职业的术士还有黑魔法伤害+5的优点
因为当玩家强度练到能无视5点伤害差距的时候(就是铁剑跟银剑看起来没有差别的程度)
玩家会喜欢格瑞莫多一点很正常, 不过一般来说银剑跟铁剑肯定会有差的吧XD
另外一点,部队等级影响到能带多强的部队,指挥的养成还要花费时间成本
虽然说还是有很多细节来说并不优秀, 扣掉复合职系统来说(格瑞莫不算,因为你通常不会
装备白魔法LV)
其实整套系统在一个控制难度的范围内设计是不错的
加上保底参数补正,即便是反著养成 ,游戏过程有一些转换跑道的机会
欧...说到外观, 这代的模组做的很粗糙这点, NS性能又要考虑战斗画面中的大军场景
喝茶用的模组和战斗模组明显精致度差很多
而各职业之间扣掉专用职业有专用造型外, 一般职业大家都是接头霸王
除了高矮胖瘦外,基本上就只是模组的拖拉缩放而已
如果是掌机游戏,开发资源比较少的时候打混摸鱼就算了
苍之轨迹和晓之女神基本上做为家机,虽然模组仍有共通(例如骑士团)
但因为职业是固定的,所以外观上相对鲜明不少
我在想,如果自由转职的代价是接头霸王
至少要设计一些独特的衣服, 我不是说篮球队那些,那还是接头霸王
风花雪月只有三级长改个发型, 其实结果来说还是一样...
扯回到最后一项,部队这设计
从觉醒的双人系统一路到if的阵型发展, 这次带兵就变成了一个装备相对是简单暴力不少
基本上外传送的部队需求的指挥等级也不高, 而且都符合对应角色的基础设计
即便角色能力偏弱成长不好看, 只要带的起兵, 参数仍能有一定的水准
这个基本上是对玩家有利就没差
只是对于部队的战损不容易掌握这点, 例如某些被动需要部队人物的百分比限制
有触发的情况也没有明确提示等, 一些细节上仍有改善空间
做为中篇的结束
个人对自由转职系统基本上抱持负面的看法远大于正面
因为FE过去都是注重一个角色的人生背景
例如从小没学习过魔道的人因为系统设定,短短半年或一年变成大圣者
或是一个从小只看书的弱女子突然变成能举起根本拿不起来的武器
自由转职系统其实是会破坏掉这些设定元素
即便他看起来很好玩,过去FE从新纹章搞转职系统就很莫名其妙
在觉醒和if的时候则是加上了一些限制
都还能算得上是一个符合角色设定的范围选择
像这样先设定主角是个超级补教名师,人生只要三个月就会大不同
官方做这种系统我觉得也算是不知道怎么沟通干脆就不沟通了...
..........中篇应该算是END
下篇是要谈论到设定和剧情的部分, 因为此作争议性比较多
也可能要拆成大概2篇~3篇的篇幅来说明
作者: diefish5566 (LOL板李奥纳多皮卡丘)   2020-05-07 16:50:00
库罗德不是本来就该是祭司吗 毕竟是圣杖家的..(X
楼主: safy (Ty)   2020-05-07 16:59:00
这个梗懂得人不多了吧....XD
作者: prudence (烦恼皆菩提)   2020-05-07 17:19:00
圣战系谱梗 XD
作者: Borges (波波波波)   2020-05-07 17:54:00
系谱神杖家真的是有生之年系列..
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2020-05-08 06:51:00
神杖家绝后不是传统吗XD
作者: rei0 (安德列斯沙漏☆泪)   2020-05-08 10:49:00
个人只直觉怪怪的却缺乏描述能力,能写出这样的心得实在很厉害
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2020-05-08 15:43:00
模组共用以前一直都有,现在反而是3d化后比较有差另外目前圣火三转的表现都不好,主要是数据拉很大平衡数据越大越容易崩,这其实也算正常
楼主: safy (Ty)   2020-05-08 17:50:00
所以过去FE会锁定参数上限避免数据拉太大啊...
作者: breezeddd (そよかぜ日曜日)   2020-05-08 18:59:00
以前参数做不大一方面是平衡,另也是当时主机性能所致
作者: a502152000 (欸五)   2020-05-08 20:23:00
风花雪月配音有参数练到上限的专用台词 谁练的到啦
作者: cliffwun1027 (克利夫温)   2020-05-08 22:52:00
IS技术力(笑
楼主: safy (Ty)   2020-05-09 00:17:00
这款不是IS做的, 这款是光荣做的...
作者: cliffwun1027 (克利夫温)   2020-05-09 00:37:00
所以外包给人呀
楼主: safy (Ty)   2020-05-09 02:48:00
这个不是问题,今天很多游戏公司要展开新专案的时候也会扩大征才, 而且IS本身除了FE以外还有协助开发其他东西
作者: cliffwun1027 (克利夫温)   2020-05-09 03:27:00
说到协助开发,纸马到底有没有在做今年还砍掉fe0,希望是有在干大事啦
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2020-05-09 12:35:00
IS游戏之外,还有帮老任代工阿,别忘了XDWii韧体好像就是他们弄的
作者: breezeddd (そよかぜ日曜日)   2020-05-09 22:26:00
FE0个人是觉得是完成阶段性任务后退下来了,一方面其诉求主轴跟FEH类似,都是各作品混成,另一方面日本卡游正在转型期,有可能日后转电子形式出
作者: hasebe (煮熟的番茄)   2020-05-10 00:00:00
转电子比较好,才能国际化

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