上回说到风花雪月的优点
中篇不谈论任何剧情的部分,只谈论最基础的游戏架构
说到底,过去FE的剧情几乎都是单线性的,也没继承要素
会玩多轮的人就会玩多轮等, 玩不腻的人就是玩不腻
或许对某些人来说, 他们同样玩不腻这款风花雪月
而对我来说,无聊比例偏高
如果是玩简单难度的其实就不需要看这篇游戏架构了
因为这些人在乎的可能不会是FE的部分
散步 教职员等级 彼此特色不突出的3+1路线 为了凑合月份的行动系统
最后就是沉没性成本造成的相对剥夺感
先来重新复习一下风花雪月的宣传影片
E3 2018
https://www.youtube.com/watch?v=gSaCX_irR9s
E3 2019
https://www.youtube.com/watch?v=k73RENsZ464
首先, 迎合系统打到出来的剧情架构, 所有事情都只会发生在月底
即使某月某事件可以提早处理,但仍会造成该月强制结束
这个在剧情架构上十分诡异, 不管发生什么事情都必须都要回到教会蹲一个月
完全没有任何紧张的气氛
这就像你看某些影集, 精彩到很想要看下一集的时候
你家人要你去丢垃圾买晚餐顺便去邮局收个包裹一样
情绪整个会降温
我明白,有人会提出这些不用没有差
我当然明白...这不用你们说
因为我第一次破关就是直接就测试这种事情...
总归来说, 这套系统就是要限制玩家自由时间行动的次数
而越早增加行动次数对于整个游戏难度影响越大
要提升最大的行动次数, 需要提升教职员等级, 而最好的方法就是去散步
草木原访谈说过, 他们不明白玩家是否会使用散步系统(Nintendo DREAM 5月号)
至少我觉得, 他身为制作人讲这种话蛮智障的就是了
包含你是否能雇用佣兵
包含能否进行锻造等功能
包含舞孃职业是否能入手
还有学生的干劲值影响到特别辅导的术科加强等
还有同学的收编问题等
提升能力的道具入手等
因为教职员等级越早提高,能做的行动越多,我想正常人不会这样想
而是教职员等级越晚提高,损失的行动越多,这才是正常人会想的事情
所以玩家必须要耗费非常多的时间去钓鱼和聚餐,这个根本称不上有趣的体验
当然IS可以试图去平衡出击和散步之间的拿捏,但很明显做不好
这问题又牵扯到养成系统上
是多轮要素时
如果教职员等级练满,你大可不需要钓鱼
但是你今天如果换一条路线攻略, 或是你需要养成其他同学时,你仍然要疯狂做菜
这个问题官方虽然透过改善继承要素让玩家减少重复的动作
但是对于没练过的角色来说
玩家仍然要重复一遍又一遍的散步找人疯狂煮饭把干劲值练满
否则周日特别辅导学生不会理你
又是一个相对的剥夺感
谈论到if 觉醒 echoes 或是圣魔光石, 自由养成是理所当然的
即便是圣战之系谱,你想要让你的武器上面贴满50星
历代都不会有什么相对剥夺感
这种白饭上面加上大量美乃滋的做法, 可能有人会觉得很美味
但是美乃滋应该是要跟白饭融合产生的绝妙口感, 一碗接一碗
我倒是觉得吃一次就够了