[轨迹] Gamer 空之轨迹2nd 社长访谈(社长:应该

楼主: pl132 (pl132)   2026-09-11 19:37:18
Gamer 空之轨迹2nd 社长访谈(社长:应该先把《界之轨迹》这边好好结束,再进行下一部
作品。
【1. 《the 1st》推出时,其实还没有决定一定要制作《the 2nd》?】
近藤:
游戏本身的完成度方面,我们活用了工作人员至今累积下来的感性与技术,把《空之轨迹
》做成一套延续《界之轨迹》系统发展方向,同时也更容易让初学者理解的作品。
至于玩家实际会如何接受这部作品,虽然我们本来就觉得应该不至于获得太差的评价,但
最后大家喜欢的程度,还是超出了我们原先的预期。
刚发售的时候,我自己其实觉得“嗯,大概就是这样吧”。
不过后来透过口碑,以及大家对游戏内容的评价,又有越来越多人开始购买。
跟我们公司的其他作品相比,《the 1st》在发售后持续购买的长尾效应非常明显。它的
销售方式,其实很像当年的原版《英雄传说 空之轨迹 FC》。
 
2.──如果单纯从游戏完成度来看,我认为这也是一款站在玩家角度能够理解为什么会成
功的作品。包括现在仍然持续有玩家购买,在如今一款游戏要成为热门作品的门槛越来越
高的情况下,您认为《the 1st》能够长期热卖的原因是什么?
近藤:
从大家的反应来看,我觉得其中一个原因,是它虽然属于重制作品,但我们几乎是用“制
作一款全新作品”的方式在开发,同时又没有破坏原作给人的印象。
对第一次接触的玩家来说,因为本来就是第一次玩,可能不会在意这一点。不过我们投入
的开发资源规模,其实跟制作一款新作差不多,所以即使是第一次接触《空之轨迹》的玩
家,应该也能好好享受这款作品。
《轨迹》毕竟已经是持续非常多年的系列。很多人或许听过这个名字,也一直多少有些兴
趣,但看到系列已经出了这么多部,就会觉得:“这到底已经是第几部了?”因此很难从
系列中途加入。
我们把这些玩家视为主要目标客群,目前也确实感受到玩家群正一点一点向外扩展。
 
3.──即使是一路玩原版至今的《轨迹》老玩家,我也觉得这是一款作为 JRPG 很容易入
门的作品。
近藤:
这些年 JRPG 整体的活力多少有些下降,而我们一开始就考虑要让作品支援 Nintendo
Switch,所以在设计时,很重视“即使是第一次接触 RPG 的玩家,也能玩得下去”这件
事。
我唯一不断向开发团队强调的,就是“难度”以及“最初的教学”。毕竟原版是我自己制
作的,但那个文字量实在太多了。
我一直要求他们:“总之请把它做得简单、好懂一点。”虽然原作是我自己做的,这么说
有点奇怪,但原版真的很难懂。
 
4.──《the 1st》发售一年后就推出《the 2nd》,这样的规划从一开始就已经决定好了
吗?另外,从开发面以及如何在销售层面延续《the 1st》的成功这两方面来看,当时又
是如何思考的?
近藤:
《the 1st》推出的那个时间点,我们其实还没有决定下一部一定就是《the 2nd》。
Falcom 并不是那种会把一年后的计画全部完整决定好的公司,我们比较像是观察当下的
趋势与气氛,再做出判断。
老实说,当时《界之轨迹》的续作也正在同步制作,所以究竟要先推出《the 2nd》,还
是先推出《界之轨迹》的续作,是一个非常困难的判断。
《界之轨迹》已经让玩家等了很久。可是另一方面,《the 1st》又成功创造出了一股很
好的气势,因此我们也有“不希望错过这个机会”的想法。
另外,《the 1st》其实在正式发售前几个月就已经完成 Master Up,因此部分开发人员
开始有空档。结果那些工作人员就自己说:“我们想做《the 2nd》。”然后自发地开始
进行相关工作。
 
5. ──也就是说,虽然公司还没决定是否真的要推出,但工作人员已经开始制作了……

近藤:
对,他们就是抱着“反正一定会做吧?”这种感觉开始动起来了。像是先开始制作《the
2nd》才会登场的角色模型,甚至把原本预定在《the 2nd》加入的部分功能,先放进《
the 1st》的更新档里。
这真的是一个很难做出的决定。但既然当时已经形成这么好的气势,我们最后就决定顺着
这股气势直接制作《the 2nd》。而且当年原版推出时,我们曾经让玩家从《FC》等到《
SC》很长一段时间……
只不过这次就变成让等待《界之轨迹》的玩家等更久了,所以我自己其实也觉得非常过意
不去。可是终究必须选择其中一边。
最终,我们决定优先推进《the 2nd》。另一方面,为了确保《界之轨迹》的续作之后能
确实推出,我们也一直在台面下持续进行准备。目前就是以这种“两面作战”的方式同步
进行。
 
【从《the 1st》得到的演出经验,也延续到了《the 2nd》】
6.──接下来主要想谈谈游戏内容。原版《SC》相较于第一作,也加入了许多系统调整与
新增内容。那么《the 2nd》在重现原版新增要素,以及作为重制作品延续前作并进一步
升级之间,是如何取得平衡的?
近藤:
基本方针就是,像剧情这类原本就获得高度评价的部分,尽量不要去修改。至于游玩过程
中比较繁琐,或容易造成压力的地方,就彻底进行改善。
所以战斗与移动系统都经过了大幅重新调整,甚至可以说跟原版已经是不一样的东西。相
对地,故事几乎没有更动,比较像是在原本可能让人觉得“这里是不是少了些什么”的部
分进行补强。
至于演出方面,这次年轻工作人员真的非常努力。我自己几乎没有插手。
包含我们一路做到《界之轨迹》所累积的过场动画技术、各种战斗 Cut-in,以及战技演
出等部分,我都是直接交给负责人,跟他们说:“你们想怎么做就怎么做吧。”最后大家
也充分发挥了自己的能力。
 
7.──光从《the 1st》到《the 2nd》之间,就追加了新的战技,而角色 Cut-in 的插入
方式以及整体演出,也变得更加时髦。这是不是正因为采用了“让工作人员自由发挥”的
开发方式?
近藤:
其实《the 1st》时我就已经告诉大家可以自由发挥了,而且我还跟原版开发人员说:“
尽量不要去插手。”
老实说,我自己当时也不知道这样做最后会往好的方向发展,还是坏的方向。总之就是先
让大家自由去做,我在旁边观察。
我平常在公司里走动时,偶尔就会看到正在开发中的画面,那时就觉得:“大家真的投入
了非常多心力。”
光是艾丝蒂尔的角色模型最早完成时,我就已经感受到成果了。后来我们先把洛连特街道
制作成范例场景,并制作了一个让艾丝蒂尔可以在里面走动的 Mock-up。看到那个阶段,
我就已经觉得:“这应该会是一款值得期待的作品。”
第一眼看到时,有一种“很怀念,但同时又很新鲜”的感觉。我认为当时的这种感受,最
后就直接成为了整个《the 1st》的核心概念。这次设计团队真的非常努力。
 
8.──这样的方向也一路延续到了《the 2nd》?
近藤:
是的。另外,公司内部也有一种“年轻工作人员真的很想做《空之轨迹》”的气氛。每个
人都带着一股甚至会让我觉得“你们要做到这种程度吗?”的热情,自发地投入开发。
原版《空之轨迹》的角色是位图人物。因此年轻工作人员会很自然地提出“如果当时是
用动画的方式表现,应该就会变成这样吧”之类的想法。
这次的演出风格跟过去《轨迹》相比,也更加喜剧化,带有一些搞笑漫画风格。一开始工
作人员还问我:“我们到底可以做到什么程度?”
后来谈到“搞笑演出到底可不可以”时,我就只回答了一句:“非常可以。”结果艾丝蒂
尔的表情被做得非常丰富,也加入了不少漫画式演出。另一方面,《界之轨迹》的整体印
象比较成熟,所以我觉得这反而形成了很好的区隔。
 
9.──也许正是因为这样的开发方式,结果反而形成了作为 JRPG 的差异化。像是镜头切
换、漫画风格的演出,以及这次攻击料理的演出等等,都跟海外 RPG 有很不一样的做法
。感觉很好地融合了以前 JRPG 那种偶尔会故意恶搞一下的味道。
近藤:
以前的《Final Fantasy》其实也很搞笑,不是吗?如果让我们用自己的方式去做那种东
西,大概就会变成现在这样。
Square Enix 后来朝着非常扎实、有厚重感的视觉方向发展。可是我们自己一直隐约觉得
:“我们应该不是走那条路。”
接近真人写实的视觉表现,开发成本真的非常高,那不是我们能正面抗衡的领域。既然如
此,我们究竟要靠什么来竞争?
回头看,我们的感性根源本来就是漫画与动画,这些东西对我们而言比较容易产生想法,
也更容易实际执行。
就连艾丝蒂尔的设计也是如此。如果今天重新从零开始设计,应该会一开始就做得更加时
尚。可是把 20 年前那种非常典型的奇幻 JRPG 原作设计,以正常人物比例的 3D 多边形
重新呈现,这其实也是我们过去没有做过的事情。
最后反而产生了“很怀念,却又很新鲜”的感觉。我们本来多少就觉得应该会有这样的效
果,可是真的做出来之后,连我们自己都有一个瞬间觉得:“比想像中还要好。”
当然,在真正推出给玩家之前,我们其实一直都很不安。
在 Nintendo Direct 公开时,也有人看到实际画面后表示:“Falcom 的技术进步了。”
但其实我们使用的技术,跟《界之轨迹》为止使用的技术几乎没有差别。
甚至为了配合 Nintendo Switch,角色模型的多边形数量反而还降低了。也就是说,规格
某种程度上其实是下降的,结果玩家却产生了技术进步的感觉。
我并不会说我们以前的呈现方式是错的。不过这件事情让我们感觉:“原来还有其他呈现
的方法。”
也有人以为我们是不是换了游戏引擎,但其实就是直接把做到《界之轨迹》为止所使用的
技术延伸过来而已。对我们来说,这也是一个小小的新发现,同时也是让我们觉得“制作
《the 1st》真的很好”的其中一个理由。
 
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【开发团队原本认为的“Normal”,最后变成了 Advanced】
【高难度下,导力魔法与料理也会变得更加重要】
10.──这次战斗的新系统加入了“Brave Rush(ブレイブラッシュ)”与“Legion
Boost(レギオンブースト)”,这两个系统是在什么样的过程中诞生的?
近藤:
《the 1st》的基本设计,是把艾丝蒂尔与约书亚两人的搭档关系融入指令系统里。根据
情况,有时雪拉扎德会加入,有时奥利维尔也会加入。
可是随着故事发展,同行角色会不断更换,而只有两位主角一起行动的时间其实相当长。
相较之下,《the 2nd》从一开始就是完整队伍,而且是以集团形式一起战斗的游戏。
配合这样的改变,我们开始思考:“既然要有效运用不同角色,是不是应该要有像
Brave Rush 这种全体攻击?”这就是这个系统最初的发想。
另一方面,开发团队也提出,希望敌人能比《the 1st》做更多不同的事情。《界之轨迹
》的场上动作战斗已经加入了许多不同系统,所以我们认为,在经历过《the 1st》之后
,《the 2nd》应该可以稍微再复杂一些。
《the 1st》为了顾及新手,刻意省略了很多系统,让内容更加简单,这次则重新加入了
一部分。
另外,从《the 2nd》开始,敌对组织《噬身之蛇》也会正式登场。至于要如何呈现他们
的强大,这其实在原版时就让我们非常苦恼。
当年甚至有玩家说:“莱维也太弱了吧。”剧情明明把他描写成如此强大的敌人,实际打
起来却这么弱,怎么想都很奇怪。
所以后来我们追加了一个强化莱维的更新档,当时那个更新甚至被玩家称作“剑帝 Patch
”。正因为有过这段经验,所以这次我们认为,最好从一开始就设计一个能够让玩家真正
感受到执行者强度的系统。这就是加入“Legion Boost”的原因。
 
11.──这次跟《the 1st》一样很好理解,但同时又有相当不错的挑战性。
近藤:
关于难度,其实原本完成的版本比现在还要更难。我甚至因此跟开发团队吵了一架(笑)

他们原本设计的 Normal 难度,光是玩家有没有正确搭配特定导力魔法,战斗难度就会产
生非常大的差距,某些玩家甚至可能会觉得:“这根本是不讲理的难度吧。”
开发团队似乎是想对那些“不愿意挑战 Hard,却又选 Normal 然后说游戏太简单”的玩
家做出回应,所以这件事情一直争论到开发的最后阶段。
结果现在介于 Normal 与 Hard 之间新增的“Advanced”,其实就是开发团队最初主张的
“Normal”。
不过,如果是从《the 1st》才开始玩的新手,或者第一次接触《轨迹》系列的玩家,从
《the 1st》一路玩到《the 2nd》后,能够最顺畅游玩的难度,还是现在《the 2nd》的
Normal。
我们甚至一路争论到“再过一个星期就必须做体验版”的最后关头。不过也正因为后来重
新讨论过,最后也产生了一些好处,例如莱维的战技数量就因此增加了。
 
12.──如果想享受更有挑战性的战斗,是不是从 Advanced 开始会比较好?
近藤:
如果你是《轨迹》系列的老玩家,觉得《the 1st》的 Normal 不够有挑战性,但又没有
勇气直接玩 Hard,我会建议选择 Advanced。
而且在《the 2nd》选择 Advanced 以上难度时,导力魔法会直接左右战斗结果,所以我
很希望大家能好好调整导力器配置,让自己能够正确组出需要的导力魔法。
 
13.──前作的战斗就已经相当有速度感,而这次即使在进行 Quick Battle 时,也不会
只是单调地一直攻击,而是能快速使用各种不同攻击,速度感又更加明显。这方面经过了
什么样的讨论才变成现在的形式?
近藤:
其实《the 1st》时,我认为我们已经解决了《轨迹》系列一直以来“战斗速度感”方面
的课题。可是开发人员自己不断测试游戏之后,就会开始觉得场上的 Quick Battle 看起
来有些单调。
既然开发人员长时间游玩会产生这种感觉,那么长时间游玩的玩家之中,应该也会有人有
同样的想法。
所以我们就想:“那不如让 Quick Battle 里的敌人也使用比较复杂的攻击?”因此现在
就加入了更多敌人的行动模式。
例如敌人在 Quick Battle 中也会使用类似战技的攻击,甚至还有一些敌人会以非常夸张
的速度,在整个画面上纵横高速移动。
 
14.──除了艾丝蒂尔与约书亚以外,其他角色现在也能在 Quick Battle 使用两种战技

近藤:
在《界之轨迹》里,场上战斗是可以使用导力魔法的,但《the 1st》并没有这项功能。
之所以不能使用导力魔法,也是因为当时想让系统更偏向初学者。
如果要形容的话,我觉得《the 2nd》的战斗系统,大概就是介于《界之轨迹》与《the
1st》之间。
 
15.──可能只是以前我自己太少用,不过这次感觉料理变得更容易加入战术选择。攻击
料理的威力也非常高,甚至到了会让人觉得应该积极使用的程度。
近藤:
《the 2nd》的战斗平衡,本身就是以玩家会在一定程度上使用“料理”以及“导力魔法
”为前提来设计的。
当然,如果只是 Normal 左右的难度,只要本来就很熟悉游戏,就算不用特别研究也能直
接一路玩下去。但如果好好使用料理与导力魔法,战斗会变得更加有趣。
以前我们比较倾向设计成,就算不使用这些系统,也能顺顺玩过去。可是这次开发团队对
这部分非常坚持,也进行了很多平衡调整。
 
16.──以前虽然知道“取得食谱→收集材料→制作料理”这套循环,但比较像是在做成
就或收集要素。这次实际得到的好处变大,感觉料理的重要性明显提高了。
近藤:
其中一个原因可能也是这次每一道料理都准备了不同的视觉演出。这次开发团队成员在
Debug 时曾经说过:“明明战斗演出可以跳过,可是就是会忍不住一直看。”
尤其让角色使用攻击料理时,也会出现非常精心制作的演出。我觉得这些东西也会增加玩
家去制作料理的动力。
 
==================
【钓鱼与 Viewer Mode 的设计概念与导入经过】
17.──钓鱼是从原版《空之轨迹 FC》进入《空之轨迹 SC》时新增的系统之一。它既是
一项钻研要素,同时也可能让玩家觉得困难或麻烦。在取得这方面的平衡时,对系统规格
或实作曾有过哪些讨论?
近藤:
基本上我几乎都是交给开发团队处理。不过这次游戏过程中,玩家会反复造访利贝尔王国
的各个地方,所以我认为钓鱼跟这样的游戏结构非常合适。
因为会重复前往相同地点,所以如果钓鱼能成为收集要素以及探索地图的动力,我觉得会
很好。
至于钓鱼本身,我原本就认为不要设计得太复杂比较好。看来开发团队的想法也一样,因
此最后变成了一套相对简单的系统。
《界之轨迹》的钓鱼,本身有比较强的游戏性。可是这次《the 2nd》是一款会在故事后
半不断重新走访利贝尔各地的作品。
所以我们想让玩家能够在旅途中很轻松地想:“既然都来了,就顺便钓一下鱼吧。”最后
做出来的系统正好符合这个方向,所以基本上也没有特别需要讨论什么,就是大家觉得:
“这样应该就可以了吧。”
 
18.──这次玩家也很容易知道哪种鱼饵能钓到什么鱼。而且鱼饵也不是直接购买,而是
要透过探索各地来取得。
近藤:
如果你只一直追着主线需要做的事情跑,手上的鱼饵其实会少得可怜。当你开始想:“这
东西到底要去哪里拿?”最后可能才发现它在别的地区,甚至是在跟目前位置完全不同的
地方。
原版《空之轨迹 SC》是真的必须靠自己走过去,所以非常辛苦。但这次有地图快速移动
嘛(笑)。
 
19.──另外也想问一下 Viewer 功能。当初加入这个系统的契机是什么?
近藤:
原本开发工具里,就有一个用来把角色配置在各种不同地方,以确认角色动作的 Debug
模式。这次大概就是从“不如让大家也能玩这个功能”这样的想法发展而来。
制作《the 1st》的时候,我们光是把游戏完成就已经竭尽全力,根本没有余裕去想这些
东西。后来到了《the 2nd》,开始讨论“是不是还能加入一些额外要素”时,开发团队
就提出了这个点子。
真的实际玩下去之后,会发现自己不知不觉就玩了一、两个小时。随着游戏进度推进,可
以使用的角色与地图也会越来越多。
而且不只是主要队伍角色,NPC,甚至敌方魔物,都可以配置在场景里。这种系统大概是
过去 Falcom 游戏中从来没有出现过的。
 
20.──正式发售后感觉会很受欢迎。如果官方举办“请大家来拍游戏截图”之类的活动
,应该也很有趣。
近藤:
这个确实也很有活动性。如果能让玩家制作一些东西,然后放到 SNS 上互相分享、炫耀
,应该很不错。
只是我们很少制作线上游戏,而《轨迹》本身又是单机作品,所以游戏本篇的内容,其实
很难让玩家彼此分享。
 
21.──感觉大家之后一定会用自己的方式自由发挥,很令人期待。
近藤:
我想大家大概会做出很多连我们自己都想不到的东西,应该会出现不少很厉害的作品,或
者很好笑的作品。
其实以前公司内部也曾经出现过加入 Viewer 功能的提案。之所以一直没有真的实装,是
因为它原本毕竟是 Debug 模式,非常容易出现 Bug。
要把那些问题全部修正,然后整理成能够正式让玩家使用的完成品,其实非常麻烦。
 
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【5夜视镜”变成外观配件,原作各种细小机关也都保留下来】
22.──刚才提到故事基本上会维持原作内容,不会进行太大的更动。但应该还是会有一
些刻意改变表现方式的地方。像是片头动画,在致敬原版的同时,也配合整部作品的故事
流程重新制作。若不涉及剧透,是否能谈谈有哪些地方是刻意进行改变的?
近藤:
一些比较老旧,或以现代合规标准来说比较难直接呈现的内容,我们确实有进行一定程度
的修改。另外,当年毕竟是用位图角色进行演出,很多部分其实都是交由玩家自行想像

例如《the 1st》里,艾丝蒂尔与约书亚第一次相遇时,艾丝蒂尔会对受伤的约书亚使出
Dropkick。
在原版《空之轨迹 FC》里,那个场面其实是艾丝蒂尔一直跳来跳去、踩在约书亚身上,
然后回到原来的位置,再不断重复这套动作。
玩家跟我们制作者都知道,那个场景实际上当然不是代表她真的做了那么残忍的事情。可
是如果直接以 3D 写实呈现,就会变成一个非常残酷的场景。
所以我们非常在意,要怎么在转换成 3D 画面与动画的同时,保留原版那种喜剧感与趣味
,而且不要破坏当年由玩家自行想像补足的部分。动画团队在这方面真的下了非常多功夫

另外,《the 2nd》体验版可以到达的哈梅尔也是如此。原版其实只描写了墓地那一部分
,但这次连前方区域也重新规划了完整场景。
 
23.──正因为系列已经发展这么多年,应该也有一些内容可以根据后来作品所描写的设
定重新补完吧?
近藤:
不只是画面,剧情也是如此。例如故事后半,根据玩家队伍成员配置的不同,《执行者》
们的台词也会产生变化。
里面也加入了一些原作没有的细节,而且部分新增台词,如果是一路追到最新《轨迹》作
品的玩家,可能会注意到:“这是不是指当时曾经提到的那件事?”
 
24.──这样感觉会让人很想仔细思考队伍配置再去挑战。
近藤:
我们制作原版的时候,《执行者》就是当时已经存在的全部成员。可是后来系列又陆续登
场了各式各样的角色,彼此之间的关系也变得更加复杂。
所以这次的对话内容,也在一定程度上反映了系列后来产生的这些变化。
 
25.──在体验版能玩的部分里,剧情会用到的夜视镜,这次变成了外观配件。原版是要
占用饰品装备栏,所以我原本也很好奇重制版会怎么处理,结果最后的方式非常有趣。
近藤:
我原本其实觉得:“这个大概会直接省略吧。”结果现场工作人员提出点子,把它做成了
外观配件。
而且当角色走到明亮的地方时,还真的会把夜视镜往上推。这些细节真的做得非常仔细。
 
26.──我自己就一直戴着往前走,结果连进入事件场景时也一直戴着(笑)。
近藤:
就跟《the 1st》一样。如果是那些会让人想到:“对喔,原作好像有这个东西,重制版
不知道会怎么处理?”的要素,其实很多都可以理解成:“基本上大概都会留下来。”这
样想应该不会有太大问题。
 
27.──重新玩过之后,会再次发现《空之轨迹》的场景机关真的很多。
近藤:
真的。以前的 RPG 不是常常会有结界、伤害地板,以及各种不同的场景机关吗?现在这
类东西已经变得比较少了。
可是《空之轨迹 SC》原本存在的那些机关,我们基本上都会留下来,只不过会重新调整
形式,做成比较符合现代游戏的方式。
我们自己重新制作时,也发现很多:“原来我们以前还做过这种东西,结果自己都忘记了
。”的内容。
 
==================
【《空之轨迹 the 3rd》有可能重制吗?】
【《界之轨迹》续作目前又做到什么程度?】
28.──也许现在还没有太多能透露的内容,不过既然都已经一路重制到《the 2nd》了,
那自然会让人开始想到《the 3rd》……。而且既然重制版的标题采用了《the 1st》、《
the 2nd》这样的命名方式,那么《空之轨迹 the 3rd》到时究竟要叫什么,也成了一个
问题。关于后续作品,目前有在考虑吗?
近藤:
“《空之轨迹 the 3rd》的重制版到底要叫什么?”这件事,其实从重制系列开始的时候
就一直有人在问。
GungHo Online Entertainment America 那边似乎也是考虑到这一点,所以从一开始就把
英文版命名成《Trails in the Sky 1st Chapter》(笑)。
当然,大家会如此期待《the 3rd》,我们真的非常高兴。而且也有很多玩家,是从《
the 1st》才开始接触《轨迹》系列。
因此我们确实也有一种“希望能够以新作回应这些玩家的期待”的心情。
至于重制这件事,只要稍微放著不管,工作人员自己就会开始动起来,所以我现在都会跟
他们说:“先等一下。”
不过,就像刚才提到的,我们现在也等于把《界之轨迹》暂时停在那里。所以两边都必须
处理,这也是目前让人非常烦恼的地方。当然,如果两边都能做,那是最理想的。
其实当初之所以会开始进行《空之轨迹》的重制,其中一个理由,就是《界之轨迹》本身
已经属于整个系列“高潮阶段”的一部分。
而在经过这个阶段之后,系列最终将朝着完结前进,这件事本身就是既定路线。
所以我们当时也在想,对那些开始对《轨迹》系列产生兴趣的人,以及曾经离开这个系列
的玩家来说,最好能够有一个让他们重新加入系列的契机。基于这样的想法,我们才决定
在这个时间点插入《空之轨迹》的重制作品。
另一方面,《界之轨迹》最后的结尾,又是那种非常像当年《空之轨迹 FC》的收尾方式
。因此我们自己也认为,必须尽快好好把这件事情做个了结。
 
29.──那么,《界之轨迹》的续作目前进展到什么阶段了?
近藤:
故事直到最终结局为止,现在都已经全部确定了,而且剧本也已经完成。
至于究竟是要先推出《界之轨迹》的续作,还是先制作《空之轨迹 the 3rd》的重制版,
公司内部其实也有相当大的意见分歧。
不过,我自己心里已经决定要怎么做了,所以应该会在近期正式向大家公布。
果然,如果站在玩家的角度来思考,我还是认为:应该先把《界之轨迹》这边好好结束,
再进行下一部作品。
而且事实上,从《界之轨迹》到现在所经过的时间,已经比当年《空之轨迹 FC》到《空
之轨迹 SC》之间的间隔还要更长了。
 
==================
【近藤社长给玩家的最后讯息】
──最后,请向准备游玩本作的玩家说几句话。
近藤:
经过《the 1st》之后,我们也收到了很多玩家的意见。这次是在工作人员维持非常高昂
开发热情的状态下,把《the 2nd》带给大家。
游戏内容的份量非常庞大。如果按照一般方式游玩,实际游戏时间甚至会比原版还要更长

尤其是故事后半,以及战斗等部分,有非常多高潮不断的场面。所以真的希望大家能够实
际游玩,并且一路破关到最后。
如果能够完成整部作品,我相信这应该会是一款能让大家感到满意的游戏。
已经玩过《the 1st》的玩家,我真的希望大家一定要继续玩到最后。
而对那些对《轨迹》产生兴趣,但现在还没有玩过《the 1st》的玩家,我也非常希望大
家能够先从《the 1st》开始。
这部分即使现在才开始玩,也完全来得及追上进度。甚至因为能够直接连续游玩,跟当年
原版发售时相比,反而不用抱着那种“接下来到底会怎样”的郁闷心情等待续作。
所以无论是最近才开始对《轨迹》系列产生兴趣的玩家,或者一路追着《轨迹》系列走到
今天的各位,都希望大家能够游玩《the 2nd》,并且在最后,一起见证艾丝蒂尔等人的
故事结局。
 
──非常感谢您接受访问。
法社界轨要一作完结后面剧情不太可能,社长打死不说下次做完,一定有鬼
作者: Comartin38 (CM)   2026-09-11 20:22:00
可以开始猜界2会加哪些人了吗?https://i.meee.com.tw/JeqeTwp.jpg这不知会不会是一种暗示(有头发就算有人)外加闪四第二部三花...三后宫补其中一人,剩下不在插图内的的等界3(大误)
楼主: pl132 (pl132)   2026-09-11 21:01:00
我认为会先回归范恩线,之后界三才会让黎恩神父线登场
作者: Comartin38 (CM)   2026-09-11 21:06:00
看几个讨论区的猜测是大(小姐)风(哥)机率最高上图两位都有只是位置不好找(官方迫害(x
作者: larle (岌岌可危)   2026-09-11 21:17:00
“这到底是第几部了”<--这才是最大的问题
作者: gxu66 (MapleSnow)   2026-09-11 23:32:00
帝国加创5部 界3我看是没跑了然后界出场角色已经很多 我是希望别再加非必要旧角了
作者: RandyOrlando (兰迪)   2026-09-12 01:12:00
该把戏份还给范恩了 黎2跟界表现的完全不像是主角该有的样子
作者: vincent8914 (群青)   2026-09-12 02:22:00
至少剧本打磨比较久 就怕又是闪2那套到处找人
作者: RouterHsieh (醉卧美人膝,醒掌天下权)   2026-09-12 05:17:00
我是觉得社长从头到尾都在讲干话啦,说什么底下的人想做FC/SC重制才不得已把界轨放一边当我们都没上过班喔?如果他要求先把界轨完成我才不信底下的人敢说你不让我们重制FC/SC我们就辞职每次看到这种访谈就规懒趴火,干拎老师咧....
作者: Mancer (human capacity)   2026-09-12 07:29:00
这种长篇专访行销法到底是有什么好处,看了更烦
作者: a502152000 (欸五)   2026-09-12 11:26:00
29就一个重点 他只有说下作的结局跟剧本好了 没有说共和国会在下作结束
楼主: pl132 (pl132)   2026-09-12 11:26:00
这几年法社专案管理严重落后的下场,从伊苏就开始了更正从闪2就开始了,只是伊苏10大爆炸,连带空轨本来是20周年登场也延后,导致整个进度都臭掉还赔上共和国篇
作者: topfree (?__________?)   2026-09-16 08:17:00
“原版真的很难懂” …你要不要看看闪后几作再讲这个,跟后面你们搞得超轨言轨语比起来,空已经好懂又不拖得多了= =

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