[情报] 空轨1st 社长访谈:轨迹系列最好入门作

楼主: kuluma (墨駒)   2025-08-21 14:55:23
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《空之轨迹 the 1st》是基于2004年经典RPG《空之轨迹FC》开发的完全重制作品。感谢云豹娱乐的邀请,A9VG不久前在东京率先试玩了《空轨1st》的体验版,并采访了日本Falcom的社长 近藤季洋 先生。以下是关于《空轨1st》相关内容的访谈详情。
——为什么选择在现在重制《空之轨迹》?全球同步发售的关键是什么?
近藤:主要基于四点考量。
其一,轨迹系列整体正走向最终高潮,希望在“最后的高峰”前让更多新玩家顺利从系列原点入坑,因此选用系列的起点《空之轨迹》作为最佳入门之作。
其二,原作已发售20年,画面和系统略显陈旧,近十年来玩家重制的呼声持续,团队希望回应这份期待。
其三,我作为系列制作人和社长,一路做到《界之轨迹》已经是14部作品了,感觉制作组太过于习惯轨迹系列开发的节奏了。希望开发者们能重新审视开发的步调,通过重制早期作品,促使开发团队重新思考体量控制、节奏与乐趣的本质。
其四,本作更容易实现全球同步,因为剧本和系统框架已固定,过往也有多语种本地化经验,可以在开发早期就与各地合作方共享内容并推进本地化,从流程上天然适合同步发售。
——重制过程中如何取舍保留与改动的内容?
近藤:保留玩家普遍好评的要素;对当下玩家体验会造成挫败、拖沓或显得古老陈旧的部分则勇于调整。以战斗为例,原作节奏偏慢,我们引入了“场景动作+指令战斗”的融合思路,加快节奏、简化操作,但会尽力保留原作“打赢强敌的成就感”。同时减少纯粹的重复与无谓负担。
——作为您主导的首部作品,本次重制是否弥补了20年前的遗憾?
近藤:是的。原版因技术限制无法实现艾丝蒂尔与约修亚在旅途中持续互动,现在通过全程语音插入大量新对话,包括移动中、抵达新地点或战斗时的专属台词。此外新增了搭档攻击的方式呈现出合作无间的感觉,这些是原版未曾有过的设计。
——原版曾构想过3D化但没有实现,如今实现后与初期的设想有何差异?利贝尔王国的3D化如何深化叙事?
近藤:当年并无完整定型的 3D 方案,这次原以为会有不少取舍,但团队干劲十足,几乎把整个利贝尔王国完整落在 3D 中,并对诸多细节做了强化。像早期 RPG 常见的关卡机关(拉杆开关、矿车、开门机关等)也尽量原汁原味地再现,在部分玩家中可能是新鲜的看点之一。
——本作在技术层面有哪些提升?是否加入后续作品的系统(如原野魔法)?
近藤:融合了系列积累的技术,但以“简化体验”为核心原则。针对RPG新手最佳化了移动效率,例如地图快速传送功能,同时为避免跳过剧情对话,在关键段落会自动停用快速传送。角色战斗语音也会随参战成员动态变化,这些细节均需手动侦错,投入了大量精力。
——《空轨1st》的战斗系统类似《黎之轨迹》,但空轨的世界观处于导力器早期阶段,会否产生设定冲突?
近藤:开发团队在初期也有提出,《黎轨》可以切换战斗形式是因为技术进步,《空轨》这样做可能有一些违和感。团队中也讨论过是否需要加入一些设定,但不管怎么讨论都会有违和感,所以最后决定不管设定而让角色在原野和指令战斗中切换,这其实体现了角色“全集中”的战斗状态。战斗系统和设定是切割的。
——主线剧情是否修改?会不会参考后续作品的设定进行调整?
近藤:主线完全忠实原版,没有因后续作品而修改。新增支线任务用于填补当年未实现的构思,并确保与主线相容。NPC对话则修正了与后续系列的矛盾处。全新加入的角色主动语音完全是新内容,融入了开发团队这些年对角色的再理解。
——是否新增角色、地区或怪物?迷宫设计是否改动?预计通关时长?
近藤:没有新增角色,怪物种类与原版一致,但3D化后的观察体验不同。地图布局忠于原设计,侧重通过3D化焕新探索感。原版全要素游玩时间约40小时,重制版因地图更广、探索更足、事件量更大,我自己测试大约需要70小时,即使熟悉流程且使用快速移动,完整体验仍然相当充实。
——对新生代玩家而言,本作最大魅力是什么?
近藤:故事虽是王道冒险,但叙事节奏张弛有度,细致刻画艾丝蒂尔离乡成长的旅程。这种注重“旅途本身乐趣”的设计在现代RPG中已稀缺,团队特意淡化了复杂的导力器系统,回归“让任何玩家都能轻松上手”的本质。
——今后会继续重制早期的轨迹系列吗?与新品开发的节奏如何平衡?伊苏系列是否可能重制?
近藤:如果只做 FC 不做 SC,玩家是肯定无法接受的。开发团队也斗志满满,因此会积极评估《空轨SC》重制的可能性。至于是否继续到 the 3rd、零/碧等后续篇章,要看 FC 与(未来可能的)SC 的综合表现与资源组态再做决定。《伊苏》方面,公司内部也在讨论评估是要做新作还是重制。如果做重制的话,《伊苏 I&II》或《伊苏 V》是我个人心目中的候选之一。
——本作的成就/奖杯的难度相较PSV版《空轨FC Evolution》是否会更友好?
近藤:PS Vita版的奖杯难度较高,本次会调整得更友好,玩家如果按部就班地游玩就能拿到大部分奖杯。例如原版容易遗漏的书籍收集,本次会加入补救机制。
——Falcom社内选拔进入这个项目的机制是什么?如果没选入的同事会不会沮丧。
近藤:需要兼顾公司其他研发线平行推进,因此会根据项目阶段与人力结构做分配:例如本作剧本已定,则让编剧更多留在新作线上。没能加入本作的同事难免失落,但整体理解公司的统筹安排。
——“主动语音”是如何触发的?会和场景动态联动吗?
近藤:通过指令码嵌入实现动态触发。抵达特定地点、遭遇强敌或特定战斗行为时会启动语音,我们会在最佳时点播放,让演出与玩法节奏自然衔接。
——为什么城镇与原野之间几乎无缝,但进入房屋仍需读取?
近藤:程序团队希望实现无缝衔接,但原版城镇布局固定,技术实现困难,最终不得不保留部分场景切换读盘。
——翡翠之塔战斗中,原版能通过走格子控制怪物的前进方向让怪物不打到NPC孩子。但新版没有这个机制所以有可能会导致孩子被怪物一击毙命。请问是否有机制避免这种情况?
近藤:系统变更确实让个别关卡的攻防节奏与原作不同,例如敌人移动更灵活使守护任务变难。类似情况还有移动时间因3D化延长,需通过语音、快速移动等最佳化体验。关键剧情节点手动停用快速移动的功能需逐一标注,工作量庞大且易出漏洞,是重制中主要挑战之一。我们会持续打磨,力求既保留挑战也不过度为难玩家。

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