[心得] Re: [情报] 社长讲述Falcom经营理念及特色

楼主: Noxves (诺克威斯)   2020-04-09 15:10:02
挑几个我流解读下
※ 引述《kuluma (墨驹)》之铭言:
: 财金网站专访
: https://limo.media/articles/-/16772
: 1.我们是成立39年,最老牌的游戏公司之一
但拿的出手的ip就伊苏和轨迹
: 2.非常擅长制作RPG,拥有60人的团队,提供高品质内容
特别擅长剧情灌水和一片游戏拆好几片卖
: 3.特色是音乐方面的制作与销售,39年来累积近5000首BGM
: 除了在各大知名音乐网站贩售,也进行固定的现场表演音乐会
: https://i.imgur.com/tK1BAWV.jpg
之前我们把长期合作的音乐团队换掉了
: 4.特别要介绍的游戏作品,是被称为“轨迹”的系列
: 这是一个以故事为主的RPG游戏,尤其是故事特别棒这点吸引了很多客户
: 累积发行量已经超过450万,有如阅读长篇小说般的体验,并彻底在细节上钻研
: https://i.imgur.com/hnoyxhk.jpg
最近努力往免洗轻小风剧情发展 颇有成效
: 8.用户忠诚度也是我们的优势
: https://i.imgur.com/7of5jyF.jpg
但一直想把忠诚粉丝赶走
: 9.我们每年都能有一款新作推出,在日本这是其他游戏公司办不到的
: 他们没有这类专业知识,这也是我们的优势之一
: 其他公司开发通常要一年半,甚至有4~5年的
: 如果你考量到我们只有60人,就很容易理解优势在哪里了
每年一款新作 闪闪闪闪
: 10.有注意到手游的市场规模,会密切注意这个市场的发展
: https://i.imgur.com/XYUtp9G.jpg
难道你们没有手机吗?.jpg (未来式)
: 11.非游戏部分的增长,如音乐及周边商品,我们也有开设限时商店贩售
: 过去五年许多外国顾客,尤其最近很多中国顾客,市场发生很大的变化
黎恩: 莫欺少年穷!
: 14.增加利润示意
: 仔细制作游戏=>游戏贩售好评=>本社作品知名度up=>粉丝增加=>仔细制作游戏(循环)
: https://i.imgur.com/WXCvRHH.jpg
游戏好评呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵呵
: 15.技术部份的效率是有限的,一个人再努力也有极限,因此我们更注重游戏企画
: 最近的游戏在画面漂亮方面很强势,但决定游戏好坏的还有故事跟音乐
: 画面图像等等非常昂贵需要大笔的钱,但是故事跟音乐可以自己制作
: 专注在此的就是轨迹系列,所以我们能做出与其他家竞争的产品
: 其他公司很少在自己内部完成这些点,我们大大降低的通讯成本,我认为有很大影响
我们会继续创作出黎傲天,所以请给我黄金
: 19.负责游戏程式设计的社员大约只有10个人,而且这几年请新设计师越来越难了
: 人力资源不足大量增加成本,且雇聘还要与大公司竞争
: 所以我想让Falcom更有吸引力,我们大多数社员都是Falcom粉丝
不是F社信徒别来投履历
: 20.轨迹就像外国影集一样,第二季会更换所有角色,但还会是同世界观重新启动
: 空轨是非常Falcom风格的作品,但意识到PS平台的玩家以后
: 随后的零轨就把消费主力从30~40岁的空轨玩家转换成20岁的玩家
: 零轨玩家群30岁时推出了闪轨,故事主角从警察换成学生
: 闪轨的客群以10岁后半~20岁出头为主
: 因为年纪跟自己一样容易代入产生情感
你们老了 我要更年轻的消费者
作者: roter (炽之左翼)   2020-04-09 19:15:00
音乐换团队真的是硬伤 电吉他元素愈来愈泛滥
作者: vincent8914 (群青)   2020-04-10 22:41:00
bgm还是不错啦 op就不行了 伊苏9直接省掉 纯音乐op也没有
作者: civiC8763 (双刀的亚昆达)   2020-04-11 01:28:00
闪34光用听的还是有一些静态曲很吸引我
作者: kuranani (仓成)   2020-04-18 12:38:00
吐槽篇

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