财金网站专访
https://limo.media/articles/-/16772
1.我们是成立39年,最老牌的游戏公司之一
2.非常擅长制作RPG,拥有60人的团队,提供高品质内容
3.特色是音乐方面的制作与销售,39年来累积近5000首BGM
除了在各大知名音乐网站贩售,也进行固定的现场表演音乐会
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4.特别要介绍的游戏作品,是被称为“轨迹”的系列
这是一个以故事为主的RPG游戏,尤其是故事特别棒这点吸引了很多客户
累积发行量已经超过450万,有如阅读长篇小说般的体验,并彻底在细节上钻研
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5.伊苏系列则是与DQ以及FF一样古老的知名作品,同时获得极高评价
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6.东京迷城是全新IP的尝试,事实上要创建新IP非常困难
但此作销售时常保销售榜第一,有如动画般的氛围获得海外玩家好评
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7.公司的优势是以创作为主、着重音乐(成立唱片公司)、求新求变(转移平台)
开始注重海外市场,有着40%~60%的营业利润率
股权自有比率达90%,没有负债,在动荡的游戏业界中我认为是有利的
8.用户忠诚度也是我们的优势
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9.我们每年都能有一款新作推出,在日本这是其他游戏公司办不到的
他们没有这类专业知识,这也是我们的优势之一
其他公司开发通常要一年半,甚至有4~5年的
如果你考量到我们只有60人,就很容易理解优势在哪里了
10.有注意到手游的市场规模,会密切注意这个市场的发展
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11.非游戏部分的增长,如音乐及周边商品,我们也有开设限时商店贩售
过去五年许多外国顾客,尤其最近很多中国顾客,市场发生很大的变化
12.这是我们人物的印刷商品,售价很高,但一直卖得很好
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13.Falcom基本战略
人气系列的安定利润=>往海外版本、周边商品扩展=>挑战创造新系列作品
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14.增加利润示意
仔细制作游戏=>游戏贩售好评=>本社作品知名度up=>粉丝增加=>仔细制作游戏(循环)
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15.技术部份的效率是有限的,一个人再努力也有极限,因此我们更注重游戏企画
最近的游戏在画面漂亮方面很强势,但决定游戏好坏的还有故事跟音乐
画面图像等等非常昂贵需要大笔的钱,但是故事跟音乐可以自己制作
专注在此的就是轨迹系列,所以我们能做出与其他家竞争的产品
其他公司很少在自己内部完成这些点,我们大大降低的通讯成本,我认为有很大影响
16.记者:关于故事,社内也有这样好还是那样好的讨论吗?
社长:简直像要开战一样,最近我们故事的一部分也被海外所知
工作人员也有中国人,中国人也为轨迹系列写过剧本
是相当强势的人,因为想写故事从本国出走而来,有不能让步的部分
17.关于并购,会影响到自己开发游戏的本职,除非有高度理念相同的公司才会积极考虑
18.BGM与音乐大多也是内部制作,虽然有外包,但还是在内部完成的
部分社员也参与制作音乐,乐团成员都是有签个人约的
19.负责游戏程式设计的社员大约只有10个人,而且这几年请新设计师越来越难了
人力资源不足大量增加成本,且雇聘还要与大公司竞争
所以我想让Falcom更有吸引力,我们大多数社员都是Falcom粉丝
20.轨迹就像外国影集一样,第二季会更换所有角色,但还会是同世界观重新启动
空轨是非常Falcom风格的作品,但意识到PS平台的玩家以后
随后的零轨就把消费主力从30~40岁的空轨玩家转换成20岁的玩家
零轨玩家群30岁时推出了闪轨,故事主角从警察换成学生
闪轨的客群以10岁后半~20岁出头为主
因为年纪跟自己一样容易代入产生情感
21.PC为主要平台的时候,很多老人,转移到主机上的时候,年轻人就进来了
因此平台选择很重要
22.未来的趋势是手机游戏,但怕开发过程中就瞬间属于老旧那方,反过来说就是有风险
或许会以新系列作来获得挑战机会
23.病毒影响到现场演唱会跟活动销售,但对游戏跟海外销售还没看到冲击