http://www.amazon.co.jp/dp/B00YE24EDO 只机翻第一页 有雷
※他人的评价看看就好
※he people der pingxia see see help good.
※たーぃえんだーぴんじゃあかんかんじょうはう
114人中,有94人觉得这则评论值得参考。
★★★☆☆ 动作性佳,剧情故事普
投稿者 ナイティア 投稿日 2015/10/1
版: 通常版 Amazon限定无
■优点
ACT部份的反馈做得不错,游戏能推进的很顺。
BOSS战很有意思,对我来说这是玩ACT游戏最重要的点。
读取时间也没有到扰人的程度。(尤其闪轨读得很久所以更是要说)
然后背景的重现度还蛮高的。
■缺点
・建模、人物动作、游戏系统等直接拿来用
Falcom说想把这个作品拱成继“伊苏”“英雄传说”后的第三招牌游戏,
但怎么到处都可见其它游戏的影子?说穿了根本就只是ACT版的“闪之轨迹”。
说是想把它拱成招牌游戏,游戏中却感受不太到你们的企图心。
・剧情很无趣
设定也好角色也罢,无论取何者来看都是3流轻小说的德性。
爱这味的人或许是会对这款爱到不行吧,但终究只会是小众取向而不会广泛为人所接受。
就是轻小说常看到的那种,落落长却不怎么有趣的文字叙述与故事剧情。
不过即使如此,个人觉得还是比闪轨有趣就是了。
・镜头视角、锁定、按键配置
镜头视角老实说很搞刚。还不如给一个俯瞰视角用固定或旋转的方式让玩家看还比较好。
锁定很容易解除,还有敌人挤在一起的话就很难锁到自己想锁的对象,
这些再加上视角作乱,弄得玩家有时候就常常在忙着调视角找锁定对象而没空攻击。
希望至少是可以锁定敌人后,视角就自己转到位。
按键配置很扰人。例如,切换角色要切到搭档角的话要按△,切支援角则是要按右键,
然后特殊技的按键分别是LR跟下键,这种与玩家的操纵直觉有若干差距的按键配置,
实在会使人混乱。到按键设定UI也无法解决根本的问题。
整体来说我只想问,真的没办法做得像“伊苏”那样,再直觉单纯一点吗?
对喜欢ACT的人来说,走迷宫的部分既没说多好玩而且又很长这点,会是个雷点,
而对于ACT不拿手但还是想玩JRPG的人来说,操纵性恐怕会是个死穴,
总之就是很难推荐给人的印象。
以我个人来说,ACT部分已经有超越平均之上了,只是若再考虑到操纵性的问题,
恐怕评价还是要再扣个一等。
剧情方面由于闪轨做得惨不忍睹让我事前没抱有丝毫的期待,
所以光是看Xanadu只出一款就把故事演得算有始有终,我就ok了。
至于剧情台词部分我觉得真的弱掉了。
最近的Falcom游戏实在让人不想认真去看它的主线剧情。
如上述所说,Falcom他们似乎想把这款系列化,
但如果要出续作,却没有从零开始把游戏的骨架重新建好来的话,我想我是不会买了。
明年伊苏8大概就会出了吧,战斗系统应该也八成会拿Xanadu的改进版本来用,
所以请务必改善本作的症结点,至少让伊苏可以推出个好作品来。
59人中,有47人觉得这则评论值得参考。
★★★☆☆ 资源回收的部分很多
投稿者 秋冬 投稿日 2015/10/3
版: 通常版 Amazon限定无
■资源回收的部分■
钓鱼、打地鼠、卡牌、滑板等出现在游戏中的迷你游戏,全都只是在规则上添加几笔而已,
其它就连UI那些都跟闪轨几乎没有两样。
角色的表情模式还有行为动作都只是拿闪轨模组出来稍微调整一下的东西。
选单画面跟装备组定这些UI也只是拿闪轨的出来稍微改了一下氛围而已。
迷宫构造和造型因为也是沿袭闪轨的模式所以整个感觉都很相似。
收集料理食谱、在自由活动时间消耗羁绊点数来与特定角色进行个人剧情、
接了任务后从手机一边确认状况一边进行跑腿事件或支线事件的形式完全跟闪轨如出一辙。
我不是在鸡蛋里挑骨头,而是对玩过闪轨12的人来说真的像到感觉不出差异。
不过拿来资源回收的系统和游戏的设计本身都是会让人乐在其中的东西,
所以对没玩过闪轨12的人来说,这些应该不构成任何问题。
■既视感很强的老套剧情。■
给喜欢ACGN的人看了都会觉得腻的老套王道走向,独创性可说几乎没有。
仿佛在其它地方看过的剧情事件和要素会从头到尾一直端出来,
所以已经看惯这类现代幻想作品的人恐怕很容易就会腻了吧。
但其实就只是常见了点老梗了点,剧情的走向我倒是没有觉得做得很差。
游戏中几乎没出现什么惹人厌的角色,时而纯真时而热血的主角群我看了也蛮喜欢的。
由于Falcom在轨迹系列再三拉长故事挖坑不填使得我先前怀疑Falcom会不会根本就是
不懂得填坑而已,结果这款只是稍微暗示了一点可以出续作的伏笔,基本上还算收得漂亮,
让我觉得这点不错。
■动作部分■
是有很多玩家可以DIY的要素,不过招很少,大多都只是在强化初期学到的招而已,
没有什么变化。
可以看到角色动作跟特效有所强化,还会增加异常状态攻击,
不过完全没有全新一套动作的招式。
由于要观察敌人弱点属性然后频繁切换到有对应能力的角色来战斗,
所以让玩家不是只钻研单一角色,而是让玩家在一群拥有不同性能与招式的角色中
来切换战斗,为游戏增添变化。
或许可以说是一种无法穷极但变化多端的战斗系统吧。
不过爽快感跟打击感都很够,操纵起来还蛮心旷神怡的。
■总评■
伊苏系列的玩家对ACT部分的丰富性可能会略嫌不足,
而轨迹系列的玩家则是可能会因为游戏的设计太过相似导致既视感过强而没有新鲜感。
若是你喜欢看少年少女在现代日本的舞台上用不可思议的力量大显身手,还添加了一些
恋爱要素的boy meets girl戏码,
而且又是没玩过轨迹/伊苏系列,第一次接触F社游戏的人,
那这款应该勉强能够推荐给你。
其实只是资源回收这点令我耿耿于怀,作品本身是做得蛮用心的,
所以当初若没玩过闪轨12的话,我就会给4颗星吧,大概。
82人中,有62人觉得这则评论值得参考。
★★★☆☆ 有很多地方都是差一点就会让人觉得“好玩”。
投稿者 秋风邪 投稿日 2015/10/1
版: 通常版 Amazon限定无
之前看标题冠上了Xanadu,还以为是款把目光放到了旧玩家上的游戏。
我自己是只知道有Xanadu这个系列,不清楚这款有没有"Xanadu"的风格。
以下评论是在我过完序盘2章时写的。
●系统
开启游戏几分钟后就让我觉得“啊~,好闪轨啊……”。
对话框的结构还有UI的设计(选单的配置和结构等等)、
逛地图看到的那些提示此处可调查的icon等,
真是从闪轨那拖了一堆东西过来的感觉。
切换地图时的读取时间变快了很多所以我想不会让人那么烦躁了。
其它就是,不是轨迹系列却直接套轨迹系列的东西的地方还蛮显眼的。
●游戏画面
Falcom难得采用了现代日本为舞台(但东京的京字不同,所以也可能跟实际的日本不同)
游戏画面也有好好把气氛表现出来。
还有人物的模组跟闪的时候相比,我觉得是表现得更加接近了2D图。
只是整体来说游戏画面并没有做得那么精细,所以就算是VITA的游戏,
还是感觉像是前一世代的游戏。
●人物&剧情
序盘的调调该说是像轻小说吗,玩起来就像在玩N年前的美少女游戏。
被青梅竹马的女生叫起床、表姊赴任到学校来当老师、班上有个从国外回来的美少女、
小时候当男生看待的女生变可爱了一点然后搬了过来、更别提学校还有个当红偶像。
(还有个大企业社长千金+学生会长的角色)
然后主角是个有点表面爱理不理,实际做人却是温柔又会照顾人,
还有热血性格蕴藏其中,再加上双亲长期到国外出差,一个典型的主角莫过于此。
过场剧情的演出等待时间很长,还在游戏序盘我就已经常常按著×键开加速。
特别是每次场景、场所切换的时候就要插进一段运镜实在是很烦。
难得平时读取那么快,结果兴致却被这过场剧情的演出磨掉了一些。
●世界观
学校生活+异界战斗这组合整个就是P3P4的感觉。
特别是异界里负面的感情爆发成为怪物这点,就像是P系列的SHADOW化一样。
然后提这个可能有点无聊,
游戏中把异世界这个战斗的舞台称作“异界(いかい)”。
而异界出现的现象游戏告诉我们叫作“异界化(イクリプス)”,但途中角色他们在
对话中却是用“异界化(いかいか)”这个唸法,
那你们到底是为了什么才学流行的轻小说那样
取了这个写作异界化读作イクリプス的名字啊……
还有Falcom的独特台词“あ……”也三不五时就会出现。
不光是人物设定,剧情发展也动不动就让人想翻白眼。
个人来说空轨~差不多零、碧轨迹的时候,还没让我说很在意,
但从闪轨开始,就令我有股生厌的感觉了。
●战斗
从最初的战斗后会慢慢增加能做的动作,所以在2章结束的时间点
可能存在着还没有开放的动作,不过目前来说不太好玩。
正常可以使用连段、2段跳、冲刺、回避动作还有可称作必杀技的X-Strike,
但动作跟动作之间契合度没有很好,打起来也不太爽快。
(冲刺以外的动作只能在战斗场上使用)
比方说冲刺是按著R键不放,但回避动作也是R键。
当我想要冲刺的时候,动作就会先回避,才冲刺。
这不是应该系统判断短按是回避然后长按是冲刺吗?
还有当队伍有3人以上的成员时,按△键可以把操纵角色切换到候补角色,
而十字键右键则是可以切换到支援角色,
但切起来感觉好麻烦。
●总评
坦白说,我买这片是因为中意画风所以没有仔细看过游戏内容,
不过人物设定和世界观这些以现代来看,并没有什么让我感觉到耳目一新,
比起过场剧情和故事的亮点,
设定的破绽还有拖泥带水的演出这些缺点倒是让我越来越在意。
要解释这种感觉,就像是一个在抖脚或是吃饭吃得很大声的人,当你一注意到他,
你的注意就会越来越被他所吸引,搞到你无法集中在本来想做的事情上面那样。
序盘的剧情发展如果不再紧凑一点,用ACT部分或是故事剧情来吸引玩家,
游戏这种,陈腐的轻小风剧情跟没有爽快感的ACT部分双双拖泥带水来进行的感觉
是会让玩家很快就把VITA丢一旁的。
我用了半天时间,中途休息了好几次,所以只玩到了第2章结束。
(不是因为镜头视角不好或是操纵困难很累人才休息,而是无法维持想玩下去的兴致。)
一个部分一个部分来看是不差,只是怎么说,
魅力上就是差强人意,
我这个人游戏好玩的话可以一口气玩到7、8个小时,
但现在却只能一点一点推进游戏。
93人中,有68人觉得这则评论值得参考。
★★★☆☆ 有好感和没好感的地方
投稿者 かざぐるま 投稿日 2015/10/1
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我是轨迹系列(除去那由他,抱歉)包含闪在内都很喜欢的玩家。
关于东京Xanadu我当它是ARPG,于剧情方面我对它没有轨迹那般的期待,
不过有几个令人在意的点很明显,就让我在下方叙述
・剧情
老实说很失败。没深度又肤浅,感觉只是在给角色唸台词而已。
这大概是因为进入ACT部分前的剧情篇幅很短,却给太多登场人物造成的。
若这款游戏只有单纯演剧情,那我一颗星都不想给。
单调如一的剧情发展太多了。
・角色
通晓内幕的人讲话只会故弄玄虚,然后主角常把伙伴信赖挂嘴上却没有所本。
还有某个角色明明是为了穷极武术不惜转学要加入社团,
结果却为了解决异变中途离开社团加入主角方。
因为有实力所以遭学长忌妒,之后言归于好了你却来这套,
这样被人质疑不够认真也怪不得人吧……。
明明法社作品应该是每个角色都塑造的很细心才是啊
・ACT部分
没话说,很好玩。可以感觉到他们把过去技术又更加升华。
画面也增加了透明感,看起来容易辨识多了。
对我这个动作游戏不拿手的人来说,有很多地方让我有好感。
所以我才更加有“要是剧情有做好就好了”的遗憾。
虽然写了很多但我不是只想批判。
只是从过去法社的作品来看,让我很纳闷为什么这种剧情高层会放它过关?
花了这定价的钱我就当它是未来应该还会继续出的轨迹系列的奶粉钱。
法社是间少数还会推出良作的公司,希望他们好好加油。