※ 引述《godivan (白河家的萤天下无双)》之铭言:
: ※ 引述《minicg47482 (*城市蚊子*)》之铭言:
: : (再次哀怨的提及艾略特的音乐学院同学,存在感比空轨渡鸦帮的一半都不到吧。)
: : 当然啦,军官学院的同学们是都蛮有趣的,但还是希望能再看到更多有趣的路人剧情。
: : (二)贴心到根本失败的地图提示功能。
: : 这代地图提示功能变的非常强大,主线、支线、哪里能触发绊剧情,都替玩家想好了,打
: : 开小地图几乎什么都有。
: : 但有些地方这个功能显得有够无脑。
: 这个我觉得还不错 特别是想要冲进度的时候
: 就懒得想了
: 其他是设定问题 我没玩过前作就不说了
: 我只抱怨一个就是............................
: 干他妈的为什么不能回到旧的城镇
: 只要漏了一样东西就要注定重打
: 有时候赶进度赶到忘记拿就只能下一轮再见
: 刚刚打到第二轮第四章才想到第一章还有东西忘了拿
: 第二章的怪物没有调查
: 又只能等第三轮....orz
个人想法,目前只破闪轨和空轨FC,而空轨SC才到一章完,所以这分析可能不太正确还请见
谅。
轨迹系列的一大特色是NPC对话会对应到主线剧情发展,或著NPC有自己的剧情。 然而以
这目标来制作游戏,对话文字量是相当大的,需要投入很多的人力去编写、编排各NPC的
位置、对话、剧情等。如果游戏不限制行动区域,那光是NPC对话的部份工作量就非常非
常大。 所以我认为开发团队以限制每段剧情时间的行动范围来让这个游戏目标变成可行
,同时玩家也不必为了找NPC对话无止境的每过一段剧情就要回到旧地图。而缺点当然就
变成不看攻略实在是很难100%,因为无法事后补救,只能等第二轮。但是这时候这游戏的
一个优点,剧情长度,就变成了缺点。 一轮的游戏时间实在很长,尤其闪轨的剧情演出
长到我第二轮按著快转都嫌太慢,所以一个不小心错过东西的代价实在太高了。所以我想
这可能是godivan版友,至少是我自己,常常在抱怨游戏限制地图范围或者不少收集要素
有时限的原因。
至于小说收集期限短放得位置又常常离主线好远,我觉得是故意这样设计的。因为历代作
品只要小说全集满都可换最终武器,所以藏得很隐密,除非你真的每隔一小段剧情就来一
次地毯式搜索,不然还是乖乖看攻略吧。
我自己是觉得想要拼100%的话,找攻略是必备,最好是主线支线跟所有收集物品通通写在
一起的那种攻略,比较不会漏掉,再来就是多存新档,以闪轨来说我至少剧情每一天开始
就存一个新档,打boss前后也要各存一个档。然后随时检查自己有没有漏东西,有就赶
快读前面的档重来。
有些人说闪轨已经很友善什么的,我觉得都只是相对前作来说变得很友善而已,对于新手
玩家来说这游戏期间限定的东西一堆,还是会觉得很整人啊XD,而且这代收集要素都关联
到奖杯,会在意没有100%也算很合理吧。