[心得] FFXIV 死亡与新生

楼主: DarkKinght (老王)   2022-07-03 00:41:05
看标题的话应该会有FF14的玩家已经猜到了
https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4&t=2040s
https://www.youtube.com/watch?v=aoOI5R-6u8k&t=5s
这两部影片是利用访谈的形式去阐述FF14从1.0的失败走向重生的故事
虽然认真讲有在接触FF14的玩家很多应该对这一段历史已经很清楚了
不过一方面当作庆祝开版,一方面当作是纪录游戏发展史也不错
以此来贡献个人在专版的第一篇文章XD
youtube其实还有频道做更详细一点的介绍
标题可以翻作衰落与重生,但是那个系列真的太长了
B站上有人做中文翻译,有兴趣的可自行搜索
https://abema.tv/video/episode/88-77_s1_p134
几个月前吉田还有上しくじり先生讲1.0当初带来的失败教训
由于是面向一般观众的,这个更简显易懂一些;不过有限制收看地区
台湾这边需要挂VPN就是了,另外由于这段起死回生的故事在游戏史上太精采
有部分玩家传出想要自己体验看看传说中的1.0到底有多烂
这个声量在5版当初E3展宣传时有媒体直接问
"现在WOW有推出经典服这样子的模式,请问FF14有打算推出1.0的经典服吗?"
对此吉田表示:
https://www.youtube.com/watch?v=KpGRfmRaIx8
我是真的完全可以理解两边的心情啦,但是了解过后我是真的可以明白
为啥当初1.0的老玩家会有终生月费打折跟独特标记
可以玩得下去1.0还有付三个月以上月费的玩家真的是死忠的
我自己个人看影片就接受不了,1.0真的有太多的问题会导致玩家玩得一点都不爽快
底下是我个人的总结心得,主要都是来自上面的影片,也有些是过往媒体访谈的内容
如果要下个标题给FF14的1.0
我认为这个标题最合适-"故步自封的匠人心态"
因为在PS跟PS2时期FF这个系列都取得巨大的成功
PS2上的FF11也是MMORPG(虽然也有PC版)
过往的成功经验让开发人员有了照着以往的模式做就没问题的想法
在当时的SE最被人称道的要素基本上画面是少不了的一环
所以FF14在开发初期订下的其中一个目标也就是要做出
"画面最好的MMORPG"
整个开发团队埋头苦干,到吉田来接手前没有一个人有碰过当时MMORPG的霸主
WOW-也就是魔兽世界,顺带一提,FF14开发当时巫妖王之怒版本已经上线了
可以直接讲明了当时的开发团队基本上完全跟市场脱节
吉田自己的比喻方式是
我们像是以能够手工造出品质最好的刀具而自豪的刀匠
然而当我们用手工慢慢在敲打,研磨刀具的时候
外面的厂商都已经完成工业化的进展,用机器在快速大量生产品质不错的刀具
同时我们对此浑然不知
过于执著追求极致画面的做法也替游戏带来一堆问题
最经典的案例就是那个跟玩家角色需要同样运算容量的花盆
不仅占用服务器大量的运算资源导致游戏超级LAG
还严重影响开发进度,因为这个花盆的制作时间要4个半月
路边不起眼的木箱要三个半月
1.0版的第一段开头动画制作时间7个半月
当时的游戏中没有副本,主线剧情需要的等级跨度很大
玩家在一定时间后的角色经验值收益会降低
几乎没有什么可被称为BOSS的怪物可挑战
原因很大一部分就是因为都把时间拿去做这些玩意,导致游戏中可玩的内容不足
另外UI的设计界面也相当诡异,完全没有快捷键的运用
所有的东西都需要叫出主选单后一个一个的选
不仅找不太到自己要的功能,他所有的选单指令都需要回传给服务器做判定
进一步更拖垮游戏的运行效率
根据吉田自己的说法,他1.0玩大概十分钟就想放弃了,然后发现他找不到登出的指令XD
吉田被找来救火以后,是先让大家放假两周,但是放假时间内要玩WOW
回来后大家来讨论要怎么改好游戏
说服上层接受要把游戏推倒重来的状况下,为了不流失现有的玩家
吉田决定把团队拆成两边
一边去做新的FF14,另外一边则要把1.0持续更新成一个可以玩的游戏
为了能够掌握开发进度,吉田导入了名为"Scrum"的管理方法
中文翻译-敏捷式开发管理
具体的作法是把一个工作的内容尽可能拆分成细项
好比说做一把武器的设计需要多久时间
做一个任务道具出来的时间会是多久...等
借此来评估每个工作的进度管理
就Koji(前任翻译组长兼填词兼乐团主唱)的说法
当时吉田拿来一份落落长的EXCEL表单,里面钜细靡遗地列出各项需要改动的工作
大概有几万条项目
有的人觉得"QAQ这下完蛋了..."
也有的人心想"这人好像有点料喔..."
但是共通点都是当下大家的脸色都很凝重,就祖坚一个人在后面振臂呼喊"YA!"
但是吉田也说,这个做法不值得学习
这是很容易把团队成员的心力全都逼到极限的做法,没必要的话最好不用
后续1版的更新基本上方针是系统面更贴合玩家需求
增加更多MMORPG中常见的要素
像是坐骑,副本,甚至是普攻都是在后续的更新中慢慢加进来的
同时间内新生的FF14 2.0版本确立了系统面上学习WOW
但是在呈现风格上要有明显的FF要素
这也是后来也些媒体评价FF14的2.0会给出一个我觉得颇中肯的言论
"一场大型的WOW模仿秀"
而那段著名的1版关服动画则是吉田在家中看电视节目讨论到关于世界灭亡的预言
兴起了让陨石墬落摧毁旧版的游戏世界的念头
又为了要更有FF的风格要素在改成了陨石中跑出巴哈姆特这个设定
后续就是玩家们看到的卫月变大跟白银凶鸟剧情呈现了
整段下来以后或许这段经历正如吉田自己所讲的
事后回顾的话,希望可以让玩家群体有种
"果然FF系列还是能燃起热血,做点疯狂的事啊"
作者: erimow (Erimo)   2022-07-03 00:44:00
有看认识的人PO当时1版的画面真的满多很白痴的系统设计问题但是救起来真的也是很猛
作者: asd1 (男达よマダオであれ)   2022-07-03 02:58:00
しくじり先生可以看youtube版 记得大概有2/3的份量
作者: gn50711 (三分钟热度)   2022-07-03 03:05:00
NIGHTMARE
作者: penchan (ペンちゃん)   2022-07-03 05:48:00
这起死回生真的足以写入教科书XD 到目前为止还没有第二个开服暴死的MMO可以活得现在这么滋润的
作者: imega (哎妹嘎)   2022-07-03 09:34:00
最近 asmongold 也看了这纪录片
作者: MoodyBlues (国军最菜的基层军官)   2022-07-03 11:13:00
把打掉重练的过程直接融入游戏演出真的超棒虽然最好是一开始就玩到完整游戏但是在MMO的世界里面能体验到这样的过程真的是身为MMO玩家的幸福 (虽然要先痛苦过就是XD
作者: fate201 (Licht)   2022-07-03 12:52:00
没有第二个开服爆死的mmo 不过还有个开服爆死的手游现在过的很滋润...
作者: waggamsn (那位路人拿了我的钱包)   2022-07-03 15:40:00
1.0蛮神战中间打到一半罚站看不懂www

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