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作者: asd1 (DoAs最高) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] FF14 吉田直树的华盛顿邮报专访
时间: Mon Mar 1 17:16:19 2021
Final Fantasy XIV director discusses the challenges
of building an always-online game
https://reurl.cc/1g3anm
快两周前的报导了,随性翻翻,大家也随性看个大意就好。
(错太离谱的请跟我说一下XD)
内容主要在讲FF14的一些开发流程跟展望,另外也提到FF16
会避免挤牙膏式的公布情报让各种臆测满天飞。
(前面简介直接跳过)
在与华盛顿邮报视讯访问中,吉田表示只要大家持续回锅,
FF14可能不会有关服的一天。就目前的玩家成长率而言,SE
认为这个线上游戏至少还有另一个五年。
“尽管如此,社长还是鼓励我们往3000万冒险者这个目标迈
进,然后他还有其他计划等着我们。”吉田透过翻译说道,
“幸运的是,目前我们没看到成长动能有停止的迹象。在某
个时间点,我们曾觉得似乎已经过了成长高峰了,所幸FF14
的玩家基数依旧持续成长。”
这确保了2021及Endwalker的后续资料片开发,不过就近期
来说,这并不代表游戏会上新的平台。除了游戏取得的成功
外,吉田说团队花了很多时间在开发新资料片,只剩下些许
空间给Xbox或其他平台,尽管他们很乐意看到游戏在PS及PC
以外的平台登场。
吉田说:“我们有规律的放出新内容,然后开发周期也很紧
密。我们也一直遵循这一个相当稳定的开发节奏...关于新
平台的话,我们必须有长期的规划,我们必须针对这个平台
做额外的测试。因此,其中所需的资源可能会大幅增加。”
这个稳定的开发节奏正是游戏持续成功的重要关键,也是为
何FF14的社群不像其他线上游戏的玩家,普遍对FF14感到满
意的原因。吉田表示在规划新资料片时,大约有七成左右的
工作会先依既定计画执行。然后团队会用剩余的三成精力投
入到开发一些不同的或创新的功能及玩法。从2015年的
Heavensward到今年秋季的Endwalker,同样的模式一直套用
在每个资料片的开发。
吉田:“举例来说,我们会在开发周期的六到七成开始着手
一个副本地城。为此,我们需要游戏设计团队先提出具体企
划,而这大概会耗费10个工作天。接着,我们会呈报并通过
各种核准,这大概会需要30天。再来我们会转给程式设计师
,他们大概需要两周来编写各种机制。对规划者跟管理者来
说,每个分工区块里所需的资源跟时间都是相当清楚的。
这样的标准化流程确实帮助团队能更有效率的打造地城。但
由于游戏需要持续提供新服务,他会避免团队在故事及功能
的创意方面,过份安逸于现状。这就是为什么流程中会保留
团队三成的时间用于创新。团队能提前掌握到之后的工作内
容是很棒的事,不过对玩家来说,如果能预测到之后的更新
内容,那就会失去新鲜感了。
“所以说呢,这会有很大的风险造成厌倦与疲乏。”吉田如
此说道。“为了缓解这样的状况,我们在既定开发之外,留
下了三到四成的时间好让大家能接受新的挑战,想想我们还
能做出什么新奇有趣的东西。有时我们也会跨几个patch利
用这些时间,一次放出大规模的更新。借此,我们还是能稳
定的推出六到七成的常态内容。
华盛顿邮报询问了吉田,对3A live-service game的开发者
是否有什么建议。在ARR(A Realm Reborn)发售一年后,以
2014年Bungie的Destiny(天命)为首,更多的大型发行商跟
开发商开始打造线上要素的游戏,但这些作品的首发往往伴
随许多问题。
对此,吉田并非针对特定的作品或游戏类型作评论,并不断
的强调每个工作室对于游戏会有不同的需求与计划。当工作
室的背后站了一整排的投资者,期望着有稳定的营收时,这
类游戏的开发会变得更加困难。
“很关键的一点是要理解营利如何跟游戏内容结合在一起。”
吉田说道。“看看近期的一些例子,这些工作室就像是仓促
的弄了营利要素,然后把它们塞进原本的游戏里。对开发
console game的人来说,这似乎是颇巨大的挑战。”
吉田著名的一件事为当初承接了ARR团队时,在跟团队完全
不熟的状况下订出开发时间表与目标。他强调切实的目标跟
严格的时程必须事先极早做好规划。
“理想的话,在开始的时候我们会需要订好最少两年以上的
计画,我们想加入什么内容,还有游戏接下来的走向”吉田
表示。“建构你的系统并让它可以配合接下来的更新,依照
这些计画去打造你的基础,然后把更新也视为计画中的一环
。”
固定份量的工作让吉田的团队能设计一些工具让事情变得更
加简单。理想的情况下,你不需要在释出的前后期间烦东烦
西,最后导致一团混乱。
FF14也被誉为系列作中故事极为杰出的作品之一,作为两作
线上游戏版的其中之一,这是很大的赞赏。吉田证实他跟四
个剧本写手会先构思好大纲,通常他们会在新宿区的出租会
议室闭关。故事一般会提前很长一段时间计画好。以
Endwalker来说,剧本大纲是在2019年10月完成。
对于2017年的Stormblood资料片,吉田指示团队替登场过多
代的敌人Omega写个相关剧情。当他们弄好概念部分后,写
手会将这些点子交给战斗团队,并开始对战斗及地城做计画。
吉田说在团队经过Stormblood的洗礼之前,他对于战斗情境
无法跟故事好好解合一事觉得不太满意。
吉田说:“这跟前面两版本还是同样的团队,但你可以看到
他们能呈现的东西有了巨大的进步。”
尽管FF14可能不会在短时间内划下句点,吉田现在开始得转
移一些注意力到下一代的单机作品FF16制作人一职。大家认
为这是他靠在线上版的实绩得来的,这也是他第一次制作大
型的单机作品。
我们试着询问吉田是否能提示一些去年9月预告片之外的东
西,吉田笑了一下并说他无法透露任何东西。不过他也解释
了为何在他与团队能秀出更多东西之前决口不提的原因。
“我们不想提一些只做到一半的要素,然后大家开始有各种
臆测。”吉田如此说道。“对每个FF的粉丝来说,根据你偏
好的系列作,你最有感的点也通常会不一样。”
他并没有说错。对很多人来说,PlayStation上cyberpunk
anime风的FF7是他们的入门作,而有些老玩家则偏好有更多
魔法元素的任天堂旧作。又或者,有些人会喜欢后面几代的
young adult drama。要注意的是,FF并不是一个发展中的
宇宙,而是每一代独立,有各自的故事、世界观及角色。
从最近的预告片中来看,吉田的FF16至少会是更加血腥,更
多中古世纪元素的作品,异于近一二十年的系列作。
“对下一代FF样貌,每个人可能都会有自己的某种想法或想
像。”吉田表示。“透露一些半生不熟的东西无疑伴随着巨
大的风险。如果我们说了些什么,有人就会透过社交接收到
,然后这些资讯开始流窜,人们开始有了各种期望。因此,
对于FF16,只要我们释出新东西,我们希望能让人们看到游
戏会带来什么东西,以及我们能带给玩家什么新刺激。”
<完>
顺便一提,最近有老手回归活动可以当四天免费仔
无聊可以回来顶个小花 XD