[心得] FC 勇者传说(Sugoro Quest - Dice no Se

楼主: conpo (狮子たちの旗)   2018-01-05 15:37:39
勇者传说(Sugoro Quest - Dice no Senshi Tachi)
http://tinyurl.com/y99jg3kr
又要来推荐我的“300个不能不玩的红白机游戏”口袋名单了。这款真的棒棒,是少数
没有受到注目而让我感到颇为惋惜的低调名作之一,所以这次特别利用一个篇幅来好好介
绍它一下。进入正题,由早期知名大厂“テクノスジャパン”所制作、知名音乐人中野テ
ルヲ担当BGM编曲,于1991年6月发表的‘すごろクエスト:ダイスの戦士たち’
,是一款结合了“桌游(テーブルゲーム)”要素及全年龄取向的角色扮演游戏(RPG
),同时也是当年的平台独占作品之一。玩家必须一边进行对话与解谜、一边透过掷骰子
的方式来决定前进路线与战斗方式,借此慢慢拼凑剧情并打倒各个强敌,是一款相当有其
特色与创意的优秀作品,非常值得一玩。这款游戏有着相当微妙的难度判定,玩家必须像
攻略一般角色扮演游戏那样慢慢提升等级并透过强力的装备来补强战力,但战斗当下又极
为仰赖玩家自身的运气,游戏难度就在这种巧妙的平衡下展开,在当时可以说是一个颇具
创意的设定。
可惜这款游戏的发表时间是在FC平台的末期,加上很容易让人误会是一款单纯的テーブ
ルゲーム,所以在当年并未引起太大的回响。虽然在SFC平台有发表续作‘すごろクエ
スト++:ダイスニクス’来延续这款作品的生命,但续作就完全回归到一般テーブルゲ
ーム的玩法,舍弃了前作耐人寻味的RPG解谜要素,让创意与乐趣都大打折扣,所以续
作的评价反而不如前作来得好,部分两款作品都曾涉猎过的玩家则是认为玩起来总让人觉
得少了些什么,乐趣不如以往。而我个人倒是觉得没那么严重就是了,续作也是有非常独
到的特色与趣味性在,只是系挺设定太过复杂、操作上也很不直觉、需要一点时间去适应
,所以可能要比前作花更多的时间去研究才能了解游戏的醍醐味在哪,往后有空的话会另
外做个介绍,这里就先略过。
游戏提供了四个角色来让玩家选择,分别是整体能力平均且具有高物理输出的ファイター
、血多皮厚且容易掷出高点数的ドワーフ、拥有强大攻击魔法与特殊能力机率高的エルフ
,以及擅长各种辅助魔法且在后期能培育出全能状态的ハーフエルフ。四个角色都有独特
的体质发展,所以玩起来各有其特色,不过ハーフエルフ算是一个略为犯规的角色,初期
能靠普通的攻击魔法撑场,从中期开始就能慢慢长出高于水准的物理攻防能力,要不是有
不能使用重装备设定在,不然过度全能的体质会让其他角色相形失色、毫无无用武之地。
另外一个比较诡异的地方在于:角色没有名字的设定(前面那堆日文只是职业或种族名称
),所以攻略的时候没什么带入感,角色本身的存在感也跟着渐渐薄弱下去。我想,在游
戏开头多做一个四个字母的名字输入字段或直接设定一个名字赋予角色,应该都不是什么
太困难的问题,搞不懂制作小组为什么没这方面的考量。
游戏最大的娱乐效果都在战斗的部分。也就是因为实在是太有趣了,所以这款游戏是少数
让我希望能一直骰到1点然后慢慢走的游戏之一(另一个显著的例子大概就是‘ドラゴン
ボールZⅡ:激神フリーザ!’)。进入战斗后,玩家会在画面右下角看到“たたかう”
、“まほう”、“どうぐ”、“にげる”以及“よぶ”共五个选项,这些选项都有一些特
别的规则与用法,这里先简单说明一下。首先是“どうぐ”,也就是使用道具的指令,道
具使用时的优先权永远是以玩家为首要(敌方完全不会使用道具),因此敌人在使用道具
的回合就无法进行攻击,有时候可以用这个指令来拐个气(?),看看下一回合掷骰子能
不能稍微顺一点。
“たたかう”与“まほう”一起说明。“たたかう(依据ちからのダイス)”与“まほう
(依据まほうのダイス)”的攻击力取决于基本体质的状态(这个部分可以透过“ステー
タス”这个主要指令来确认),字段右上角的点数越高就表示越擅长该取向的攻击,例如
物理取向的ファイター的ちからのダイス最后可以练到9点,但不擅长的まほうのダイス
就只能练到5点,所以使用ファイター进行游戏时就比较常使用“たたかう”来战斗,而
像魔法见长的エルフ就比较适合以“まほう”这个指令作为主要的攻击手段。
当玩家选择指令后,两方会同时掷出骰子,骰子点数较大的那一方将可以进行攻击,点数
少的那一方只能摸摸鼻子认栽挨打。但因为一般攻击时的骰子点数是在相减之后才开始计
算损伤值(例如5ー3之后就形成2点的攻击力补正),所以设法掷出高点数就能避免遭
到大差距性质的伤害,而增加掷出高点数机率的基本法则就是提升等级与多烧点好香(无
误)。掷骰子时还会出现同点的状况,这时就必须继续掷骰子,直到出现胜负为止。游戏
最高能平手两次,第三次掷骰时一定会出现结果,而且输的那一方将无法利用自己的点数
防御,必须承受胜方所有点数的攻击,所以这种状况出现时还满刺激的,常常会出现逆转
剧或一回杀的惊险情况。
“にげる”不单单只是逃跑这么简单,这个指令一样得透过掷骰子的方式来决定是否能成
功发动。当玩家选择指令后必须先掷一次骰子,所得到的点数就是逃回主画面的步伐数。
不过敌人也会在我方逃离时同时掷出骰子,所得到的点数当然就是能追击玩家的步伐数,
只是有时候也会发生敌方放弃追击的状况就是了。玩家在逃跑后只能在行进路线上后撤,
而敌人也会同时追击过来。如果掷出的点数比敌方大,就能顺利摆脱敌方的追击,敌方也
会在追击后消失在地图上(敌方只能追击一次)。倘若追击失败的话,玩家又会进入战斗
画面,并且无条件承受一次敌方的攻击。这次攻击敌方会重新掷出骰子,而不能掷骰的玩
家自然就无法利用骰子的点数来防御,所以代价还满大的,运气不好可以就会直接被打趴
,所以身上没事最好放两个能自动协助复活的エリクサー来当作保险比较安全。附带一提
,“にげる”在头目战的状态下是无法发挥其效果的,如果还是执意要选择这个指令,就
只会被头目无条件攻击,所以还是老实应战或乖乖被打倒吧。
最后的“よぶ”是本作一个极为新鲜与欢乐的系统设定,玩家可以透过这个指令来呼叫出
名为ダイスマン的角色协助作战,而这些ダイスマン就是出入城堡时后面跟着的那一堆人
。只是ダイスマン的效果会因人而异,所以往往也是两面刃就是了,很多时候还是得看玩
家的运气,不然就是祈祷自己不会抽到有危险能力的ダイスマン。
选择指令后,玩家会先掷出一次骰子,1到6点分别代表着6种性能不同的ダイスマン,
掷出哪个数字就会出现哪个ダイスマン,但如果要把他们请回去就得无条件受到敌方一回
合攻击,这个部份一定要注意。每一个ダイスマン都具备着各式各样的特殊能力,这些效
果除了能用来协助战斗外,有时候也会妨碍到玩家,迅速介绍一下让大家有个底。一副厌
世脸的ダイスマン1号具有逃离战场、跳过掷骰回合、掷骰打晕玩家以及发动“かえす”
指令也叫不回去等特殊能力。爱调皮捣蛋的ダイスマン2号具有逃离战场、掷骰打晕玩家
以及发动“かえす”指令也叫不回去等特殊能力。穿着铠甲的ダイスマン3号会利用地震
来变更骰子的点数。年纪最大的ダイスマン4号具有跳过掷骰回合、掷骰打晕玩家与利用
地震来变更骰子点数等特殊能力。外表强悍的ダイスマン6号则具有掷骰打晕敌方与高机
率发动クリティカル等特殊效果。原则上,ダイスマン3号与6号是最能安心使用的角色
;尤其是6号,在头目战的时候只要能搭配角色擅长的攻击模式,就能缩短不少战斗的时
间。
那ダイスマン5号呢?他可是这个系统中最具特色的地方了。看起来就一副恶搞脸的ダイ
スマン5号不具备上述任何一项特殊能力,而是拥有额外的独立特殊能力群,这些能力会
直接反映在骰子的外表,基本上都很容易理解,而无法理解的也不太会影响到战斗,这里
也迅速说明一下。“HP+20”可以无条件增加我方20点的HP、“HP1/2”会
无条件让我方HP减少一半、“EX*2”可以让该场战斗的经验值乘以两倍,而“ニコ
ちゃんマーク(笑脸)”与“ねこマーク(猫脸)”则不会出现任何效果(该回合也不会
受到损伤)。其中,“EX*2”最为有用,因为这项特殊能力是可以持续累积上去的,
例如游戏初期遭遇到一只EXP2的おおスズメバチ并在过程中骰出三次“EX*2”的
话,战斗结束后的经验值就可以翻倍至16,这招在后期关卡中特别有用,可以利用高经
验值的杂鱼来迅速培育某个低阶角色。另外还要提醒玩家们一下,当ダイスマン5号第一
次掷骰就碰上同点的情况时,第二或第三次掷出的骰子就不会出现特殊能力骰子,而是1
00%会掷出某个数字来分出胜负,所以碰上同点时就乖乖看自己的运(ㄖㄣˊ)气(ㄆ
一ㄣˇ)吧。
敌方当然也会利用ダイスマン应战,不过只有杂鱼用跟头目用两种,而且具备哪一项特殊
能力是取决于杂鱼或头目本身,而不是身旁的ダイスマン,ダイスマン就只是代掷骰子的
工具人而已。头目专用的ダイスマン除了可以发动头目本身的特殊能力外,还具备了掷骰
打晕玩家、高机率发动クリティカル与利用地震来变更骰子的点数等特殊能力,这些能力
都是针对玩家用的,所以攻略的关键在于如何减少对方掷骰的机会,玩家可以多利用ダイ
スマンのえさ这项道具或ダイスマン6号来应战。
在城堡中,玩家可以透过指令来进行整备与纪录等动作,指令依序是:与国王对话、道具
店(キートス)、装备店(ランタナ)、纪录点(エスカルゴ)、角色状态检视与通往各
个关卡的城门等六个项目。这里其实没什么不好懂或不知道该用来干嘛的地方,不过有些
小细节要注意一下,例如想把道具或装备脱手时,必须到相对应的店家去才能卖。装备武
器防具的功能被列在“ステータスをみる”之下,在平常状态时则可以透过“ステータス
”进行装备。事件道具会与一般性道具隔开,玩家一样可以透过“ステータス”去做检视
。至于游戏纪录的方式则是采用电池记忆,只要选择ぼうけんのきるく即可完成纪录,非
常地便利。
在大地图的状态下会看到许多功能各异的格子,这里也简单作个说明。没有任何图示的格
子是战斗出发点,海上的格子还会附加HP减少1/5的设定(如果没有取得船的话)。
剑、盾及铠甲图示的格子可以用来强化身上的装备,强化后的装备会在名称前面出现一个
“+”的记号,而且效果可以累计下去,但有时候也会出现什么都没增加的离奇情况。城
堡、村庄及人型图示可以用来向各个NPC获取情报,有时候还能取得一些道具,某些关
卡的重要事件道具也必须透过对话才有办法取得,所以有时候玩家也得想办法去踩到格子
,不然可能会一直卡关。泉水图示可以无条件增加HP与MP(约1/5),危急时刻踩
到时真的有如及时雨一般让人感动。更重要的是:玩家的HP与MP即使是LV1的状态
下,也能利用泉水的效果达到999上限,所以有机会补充时千万别漏了。骷髅头图示则
会无条件减少玩家1/5的HP,但扣到最后会持续剩下1,并不会造成角色死亡的状态
。传送点和洞窟图示都可以用来抵达至另一个区域,某些洞窟甚至还能取得道具或金钱。
高山或城砦图示则是头目战的位置,不突破就无法继续往前走。字母S图示是游戏起点,
而字母R图示会传送回城堡。FINISH图示即是关卡终点,走上去就算是过关,箭头
或立牌图示则会引导玩家的前进路线,大概就是这些了。
其实游戏中会帮忙复活与透露攻略提示的国王也不是什么正经的角色;事实上,他是一个
拥有雄厚资本、而且可以随时随地陪玩家玩上两把的赌鬼。刚开始进行游戏时我就觉得很
奇怪,为什么跟国王对话时的画面上端会有一处空白的字段,但不管怎么跟他对话,字段
就是不会显示出任何讯息。后来我才知道原来这是一个隐藏要素,玩家可以透过秘技跟国
王玩赌骰子,借此来赚取大量的金钱去购买昂贵的装备这样。秘技的输入方式很简单,只
要在这个选项上同时输入方向键的→、SELECT键与A键,画面上就会出现三颗骰子
与赌金计算字段,同时也就能和国王在赌桌上一决高下了。据说这个秘技可以透过与NP
C的对话来得知,但我玩了几轮都没看到相关的讯息,结果秘技来源还是靠网络,搞不懂
到底是哪个NPC知道这种诡异的秘技(囧)?
进行的方式分为两个阶段。一开始,玩家最高只能挹注30G的赌金(游戏会自动扣款)
,然后从手动决定是否同点的骰子中取得赌金的赔率,两颗同点为两倍(60G)、三颗
同点则为提高到五倍(150G)。接下来才是胜负的关键,只要能在第一阶段赢得赌金
,就能开始玩比大小的翻倍赌法,1、2、3点为“スモール(小)”,4、5、6点为
“ビッグ(大)”,一样可以由玩家手动决定骰子停止的时机,猜中就直接翻倍,而且还
可以继续押下去,所以只要运气够好就能在短时间内赢得大量的赌金,一把价值5800
0G的エクスカリバー也只是小钱,游戏初期就拿着最强装备去闯荡当然也就不是什么梦
想。依我的经验,国王开出“ビッグ”高过“スモール”许多,所以押“ビッグ”比较有
机会赢,当然保险起见还是先去记个录比较妥当点。
可惜游戏有一个很大的问题,就是钱的上限只能来到65535G,所以赌金赢得再多也
没用,钱一旦达到上限就不会再增加(数字会继续跑,但达到上限后就不计入),这让喜
好一掷千金与赌性坚强的玩家们会感到有点遗憾,好在游戏的装备最贵也不会超过600
00G,不然这可能就会成为游戏一个很严重的bug。另外还有一个很烦人的状况就是
赌金计入的速度实在慢得出奇!金额少的时候还无所谓,但金额一大起来的话就有的等了
。简单举个例好了,如果玩家在第一鸠段就能赢得150G,接着又能在比大小的赌局中
连赢8次,此时应该能拿到76800G。这时如果打算赢了就走人,赌金会开始计入玩
家的金钱字段,但数字会慢慢跑上去,完全没有办法迅速计入,所以想上个厕所或泡个面
来吃都没问题,因为至少要等上五分钟以上的时间才能让这些赌金全数计入。金额越大、
计入的时间也就越长,不过还是只能计算到65535G这个数字为止,后面根本是加心
酸的。还有一个地方算是一个小bug,如果赢得的金额过高(例如153600G以上
),计入时会因为溢位的关系而让玩家原本的金额改变(原本达到上限65535G变成
其他数字),所以没事还是别赢那么多,不但拿不到,同时也会浪费掉不少时间。
游戏共有六个关卡,前五个可以在城门口看到名称,但必须先突破前一个才能往下一个前
进。玩家可以在关卡中自由选择对应的角色去攻略关卡,只要某个角色能先突破前一个关
卡,那么其他角色也就能一同前往下一个关卡。这款游戏也能跟某些RPG作品一样去挑
战最低等级或最少战斗次数等破关成就,但因为角色等级的上限只有30(其实也很够用
了),所以挑战最低等级的成就自然就没什么意义可言,倒是最少战斗次数我就有稍微研
究过,压等的条件则会跟着战斗一起进行,只不过因为掷骰子的运气会直接间接影响到进
行的步调,所以这个部份如果不靠模拟器的SL大法来调整骰子点数的话,根本就不可能
达成,这里也只好放开耻力开SL大法来用,但我在战斗状态下还是尽量不去作弊,不然
会失掉不少乐趣。
虽然说SL大法可以完全左右点数,但整个攻略状况比无脑轻松玩还花时间,而且我在攻
略时又增加了不能买道具及装备的条件(只能使用路上或战斗取得的装备或道具),所以
花掉的时间大概够我跑两、三轮游戏。进行的同时我会顺便把几个较为重要的攻略重点一
起讲一讲,让大家比较好理解。首先是STAGE1“たびたち”,本关没有什么攻略上
的大问题,但因为玩家移动时的最高点数永远只有6点,所以在头目战前的一个连续6格
的战斗触发点就得先强制战斗一次(战斗数1,遭遇EXP1的オーク),好在游戏初期
的EXP相当少,所以角色只会在头目战结束后升级(战斗数2,EXP16的ゴブリン
キング),因此本关必须战斗两次、LV则会到3,另外击倒头目时有高机率可以取得实
用的回复道具きせきのクスリ。
STAGE2“なやめるおうさま”是游戏中唯二会有两个头目登场的关卡之一,而且从
本关开始就会出现小分歧路线和会无条件减少HP的骷髅图示格子,进行时要稍微留意一
下。先一路走到洞窟另一端(可无条件取得100G),前面路上的分歧选哪边都无所谓
,但我建议选择左边(对话时,请选择たたかう),可以看看NPC的对话并且拿到一些
道具(例如チーズ或アミュレット3)。接着就会看到一个连6格战斗触发点,所以这次
的战斗无法避免(战斗数3,遭遇EXP4的ワーウルフ),而且LV可能会提升至4。
接着又会碰上分歧,为了省去不必要的麻烦所以选择右边没有传送点与骷髅图示格子的路
线(对话时,请选择ちがいます),然后一路杀去第一场头目战(战斗数4,EXP70
的ワーベアー),战胜后LV会来到6。
突破第一个头目的阻扰之后会看到一段连续9格的战斗触发点,所以得靠一次强制战斗摆
脱掉(战斗数5,遭遇EXP7的とうぞく,LV同时来到7)。过了城堡后又有一个连
7格的战斗触发点(地图上的箭头位置也算是战斗格C战斗数6,遭遇EXP9的ネク
ロンヘッド),迅速摆脱后就可以一路顺着骰到头目战去。头目战对决リッチ(战斗数7
,EXP150)时要避免久战,不然到后来会常出现骰到1点的超负运状态!其实往后
的几场头目战也是一样,玩家只要前面瀛太多或战斗拖太久的话,CPU就会用这招来平
衡游戏的状态(?)。虽然感觉满贱的,但我自己也靠SL作弊作很大,所以也不能嘴人
家什么就是了,哈哈。
STAGE3“まよいのうみ”是一个拥有大范围无条件损伤HP的区域(位于后半段的
路线上),而且难以避开的连续战斗区域也不少,所以一定要多加留意HP的状态,以免
走着走着就被扣血扣到被敌人一击杀。这一带的连续损伤地带可以靠船只事件来减少伤害
,而且有三艘船可以使用。首先是ボロい船,关键在于第一个分歧上必须选择いく走右侧
的路线,接着就会在村庄中拿到おさけ这项事件道具,然后顺着路走就能无痛取得一艘ボ
ロい船,但中间经过的连续10格战斗触发点附加HP损伤的海域就无法避免,所以下水
时或战斗后一定要用ヒール之类的回复魔法补强一下,不然很难安稳走到对岸去(战斗数
8。这里遭遇到EXP45的うみボーズ,战胜后LV提升至9)。
上岸并在村庄取得ボロい船之后就会面临连续连续13格的战斗触发点+HP损伤地带,
看起来似乎得靠两次战斗才能摆脱。但其实只要一次就够了。进入海域后,先骰个6点进
行长距离的移动,战斗时一样是遭遇到うみボーズ(EXP45,战斗数9),然后再骰
一次骰子并多走个两格时就会出现沉船事件(ボロい船只有8格的续航力),接着再骰个
5或6就能进入传送点,所以一次战斗就搞定了。接下来就是重点了,传送到左上的区域
时,请务必骰到2或利用アミュレット2之类的道具走向路线的中间,这样就能进入被大
海隐藏的妖精の村并取得绝对不会翻覆的妖精の船(这个不看攻略真的会直觉忽略掉),
接着再从另一个传送点回到下方并护送妖精至另一个村落,就能取得らしんばん(后面会
被妖精拿走),然后就能专心前往头目战的位置了。
再度出海时,会面临连续7格的战斗触发点,虽然可以靠着妖精の船避免损伤,但战斗还
是无法避免,三度遭遇うみボーズ(EXP45,战斗数10)之后就可以来到第一个传
送点右侧的小岛,然后就得设法穿越连续15格战斗触发点,这里一定得靠两次战斗才有
办法走完,第一次战斗遭遇アイボール(EXP35,战斗数11)、第二次战斗遭遇ヨ
ロイウオ(EXP55,战斗数12),LV同时来到10。上岸后,妖精の船的效果同
时也会跟着消失。
接下来通过村庄时请走右边的路线,这样就能避免在左侧的海潮处打转,虽然那里也可以
透过传送点走到另外一边,但那一带几乎都是战斗触发点,所以还是能免则免。往右走经
过村庄时可以取得由一群醉鬼船匠所打造的あぶない船当作渡海工具,只是这破玩意儿只
能维持5格的效果,但对于后面长达十来格的连续HP损伤+战斗触发点还是有其用处就
是了。接着经过洞窟时如果有取得おさけ的话就能拿到マジックメイル这项装备,若おさ
け没在身上的话就只会从另一边经过。
想进入头目战就必须先绕行地图上方的大型岛屿,这里有着连续17格的HP损伤+战斗
触发点,就算连续掷出三次6点也必须触发两次战斗才能通过(有一次可以靠沉船事件避
开战斗),而あぶない船在出海后的第5格就会翻覆,所以也免不了要被扣两次血,千万
别忘了回复。两次战斗遭遇了ヨロイウオ(EXP55,战斗数13)和アイボール(E
XP35,战斗数14),接着抵达陆地并在NPC的对答中务必选择がんばる,否则就
得从头来过,然后再利用一次战斗通过海流内侧就能抵达头目的位置(遭遇EXP55的
ヨロイウオ,战斗数15)。头目战对决クラーケン,此战最麻烦的地方莫过于クラーケ
ン会拼命回复,如果运气不好点数老是比他小的话就有机会看到他的HP一直补到999
(囧)。打倒クラーケン后可以取得EXP450(战斗数16),LV也会来到12。
STAGE4“まほうのもり”的主要攻略重点就在于中间的森林迷宫,只要走错一个岔
路就必须整个重走一次,而且路上的战斗触发点又超级麻烦多,没看攻略又不懂NPC在
讲什么的话真的会走到吐血。一开始先顺着路走下去,经过村庄时可以拿到ペンチのクツ
、经过魔法学校时则可以取得じゅけんひょう,然后就是重点了!从迷宫起始处开始,每
一个分歧点都会遇到一个问题(必须经过三个分歧),不管答对或答错都有路走,全数答
对可以拿到まやかしのタテ,而全部答错才能离开这个迷宫;也就是说,分数只有100
分跟0分可以正确触发事件,其他都只会重新来过。为了节省大家的时间,我就直接讲答
案好了。首先如果想拿四人皆可装备的强力防具まやかしのタテ的话,路线的顺序是右(
ダイスグロウ)、右(バーサーカー)、左(ホーリーウォール),然后进入城堡就能取
得まやかしのタテ(可反复拿取)。想通过迷宫的话,路线顺序则是左(ダイスドレイン
)、右(ダイスグロウ)、左(ダイスコール),这样就会传送到另一端去。建议可以先
拿まやかしのタテ再通过迷宫,这防具的效果真的不错,同时也能省下一笔钱。
接着顺着立牌的引导掷骰子并与各个NPC对话,然后在武器强化点后面会碰上连续7格
的战斗触发点,再经过一个立牌后还有一个连续6格的区域,所以得用两次战斗来突破(
遭遇EXP120的コドモドラゴン与EXP270的ブルーエレメント,战斗次数来到
18、LV则来到13),接着就能一路走到头目战的位置。头目是メデューサ,除了得
小心她会突然连续好几次掷出6点的状态外就没什么好担心的,取得EXP1900后会
让LV升至15(战斗数19)。
STAGE5“ようこそまかいへ”的地图并不复杂,但路上的杂鱼都相当地硬,而且地
图上还布署了大量的无条件损伤点,加上中间的位置必须达成事件条件才能走进去的设定
也很容易磨掉玩家的耐性,所以是一个需要集中精神并设法快速通过的关卡,还有就是千
万不能突然阵亡,不然就得整个重走一次,不慎重走的话真的会气到想把骰子全部塞到国
王的屁眼里。
其实攻略方式很单纯,就是只要取得特定的道具就能慢慢进入内圈,而取得的方式就是去
踩每一个NPC对话点,只要都踩到就能顺利往内圈走,但要完成这项任务就必须在外围
绕上两圈才行。为了节省大家的时间与让我的计算能顺利进行下去,我把攻略流程简化如
下:一开始经过转弯处就会碰上一个连续6格的战斗触发点(遭遇EXP600的ウォー
ム。战斗数20、LV提升至16),到了右下角又会出现一个连续7格的战斗触发点(
遭遇EXP340的アーマービート,战斗数21),然后在右下角的NPC对话点先拿
到せっしょうせき。上方有一个连续8格的战斗触发点无法避开,经过一次战斗(遭遇E
XP800的ハーピー,战斗数22)并一路绕回下方的NPC对话点之后就能拿到きん
のだいざ。接着再绕上去并经过一次战斗(再次遭遇EXP340的アーマービート,战
斗数23),就能在右侧的NPC对话点取得いにしえのしょ,然后再绕半圈并回到左侧
的村庄就能拿到通往内圈的ドクロのカギ(没有取得前三样道具的话就可能会拿不到),
而中间的强制战斗遭遇了EXP932的マミー;战斗数来到24、LV也来到了17。
进入内圈后就会先碰上连续8格的战斗触发点,三度遭遇EXP340的アーマービート
(战斗数25)后穿过洞窟就能拿到5963G(可重复取得),接着这一整圈会再走过
三个连续7格与一个连续16格的战斗触发点,所以必须经历五场不可避免的战斗(遭遇
两只EXP1800的カッチュウ、两只EXP340的アーマービート以及EXP17
00的ウォーロック。战斗数达到30,LV也提升至18),然后就能从上端的村庄进
入最里圈。
头目战的对手是マシンマン,无论是视觉上或是实力上都是游戏中数一数二的强悍角色,
我个人觉得比最终头目还难缠,以前玩的时候在这里死上不少次,没把ヤモリのくろやき
带在身上的话真的会脱力到想永远放弃这个游戏。マシンマン除了皮厚血多外,特殊攻击
发动机率也是前面头目们比不上的,而且他骰中6以上点数的机率也很高,有时候甚至会
看到他突然7点连发,光跟他拼运气实在很难赢,所以玩家们最好准备一些道具来辅助战
斗(例如ダイスマンのえさ、いましめのダイス或きぼうのダイス),然后就是耐著性子
慢慢打;好再他不会回复,不然真的不知道该怎么打。几番苦战之后终于击倒マシンマン
(EXP2700,战斗数31),LV也因为EXP大幅增加而来到了19,接下来就
是游戏的最终阶段了。
STAGE6的触发方式并不在城门口,而是必须与国王对话后才能前往,触发条件当然
必须先通过前五个关卡。这里只有一个需要注意的攻略重点,就是必须攻略两次才有办法
与最终头目对决并看到破关画面。所谓攻略两次是指第一个角色在突破前两个头目战之后
会因为事件而无法攻略最终头目,而且也无法再被选择出击,所以必须由第二个角色接替
攻略。听起来很简单,但如果前面没有先培养一个替死鬼来当炮灰的话,玩家在这一关可
能连杂鱼都打不赢。让人意外的是,这一关也是游戏中唯一能完全避免杂鱼战的关卡,玩
家可以借由各种方法避开战斗触发点而直接去挑战三个头目,所以作业上会比前面轻松不
少。
进行首次攻略的人选上,我建议先让ファイター或ドワーフ一类的物理攻击角色前往,因
为物理系统的角色即使在LV不高的状态下也能靠着装备补正来发挥不错的攻击效果,比
起魔法伤害会来得有效率许多,加上前两个头目的魔法防御力都不低,所以利用物理系统
角色的攻击力就能让攻略时间缩短不少,等事件结束后就可以放心派出主力应战。但如果
向我一样不能去购买装备的话,那么建议快点培养攻击魔法超强的エルフ,玩家可以利用
ダイスマン5号搭配凹“EX*2”的方式快速培育,就算凹不到也能从最后一关的杂鱼
身上取得不少经验值,培育的工作其实不难,但要有点耐心而且不要怕阵亡。
快速说明一下三个头目的状态。首先登场的是能力平均且拥有高魔防的レイバーロード(
EXP9700),其弱点就是无法常态掷出太高的点数,利用いましめのダイス之类的
道具就能牵制住他,然后靠着物理攻击就能轻松获胜。击倒レイバーロード后,LV会升
至20,战斗次数来到32。接着登场的是ゴールドドラゴン(EXP7200),虽然
HP比前面的レイバーロード高,但实力上反而比较弱,除了无法有效执出高点数外,对
物理的防御力也不高,所以靠强力武器获上级魔法搭配道具发动猛攻就能迅速解决。击倒
ゴールドドラゴン后,LV跳升至22,战斗次数为33。接着就是最终头目战了,前进
前最好先回复,尤其是MP最好能维持在400上下(多利用きせきのクスリ),这样战
斗时才不会发生弹尽援绝的尴尬情况。最终头目的体质和攻击力都很有水准,但并不会像
マシンマン一样可以靠几乎是作弊性质的连续高点数来压制我方,所以只要有点耐心跟牠
耗下去就能稳稳战胜,战斗结束就能迎接NPC的赞美与破关画面,总战斗次数为34+
2(STAGE6第一轮的两次头目战)、LV则是22,应该是极限了。话说回来,强
制牺牲掉一个角色的设定实在是一种很恶意的考量,第一次玩的时候会完全搞不清楚状况
,明明都要打最终头目了却突然宣告重来,而且还得赔上一路走来辛苦培育的角色,只能
说制作小组还真是有胆量,居然敢用这么恶趣味的方式来延续游戏时间(苦笑)。
文章的最后我还是要再提醒大家一下,除非像我一样是为了某些目的去测试游戏,不然像
这种需要掷骰子且必须由个人运气来左右成败的游戏若用作弊方式去进行的话,就无法确
实感受到其精随与娱乐效果。虽然游戏不比人生,实在没有必要太过于拘谨及严肃看待,
但偶尔试着认真地去挑战一次或许也能得到某些意外的收获,精神层面也会有所成长。总
之,这真的是一款非常值得探究的好作品,有时间的话不妨玩玩看吧。
作者: qazxswptt (...)   2018-01-05 15:47:00
原来我有玩过 看到商店画面想起来 虽看不懂但觉得好玩
作者: kashin (小户长日记)   2018-01-05 16:50:00
推春雄
作者: sakuraha (山积是人类的天性...)   2018-01-05 18:54:00
推版主好文...
作者: kcwu1234 (kc)   2018-01-05 20:03:00
这款的画面也太好
作者: m1a1n1 ( )   2018-01-05 22:36:00
推!
作者: zaxddg (飞来飞去的小蜜蜂)   2018-01-06 10:12:00
作者: UntiedDragon (ㄆㄆ)   2018-01-07 17:57:00
吓到 画面超漂亮

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