: 如果我“在blender中”想做到以下事情 :
: 1.想把吉祥物的眼睛(圆片状)固定在吉祥物的脸部 的特定部位(眼洞凹槽)
: 但是不combine两者。
: 或是
: 2.如果我想把一个衣服扣子 钉在衣服geometry的“特定一个面”上
: 但是扣子还是扣子,不会跟着衣服变形... (所以不考虑combine两个geometry)
: 我该用什么功能或工具才能做到这件事呢?
: 推 losepacific: 那Vertex Parent呢?先选纽扣再选衣服,进入编辑模式 07/02 04:08
: → losepacific: 然后选衣服上的三个点,Ctrl+P,这样钮扣就会跟着三 07/02 04:09
: → losepacific: 点构成的面跑了,那三点不一定要相连,随意三点均可 07/02 04:10
有一个新的问题 : 输出成fbx档案的问题
请问这种用vertex parent处理过的物件 (扣子 用vertex parent黏在衣服上)
要怎样才能做到 输出成fbx时 也维持一样attach在衣服上的状态呢?
之前试着连同constraint输出但似乎失败了。
maya里面可以使用一些bake animation的方式把物体(扣子)在空间中的运动烘焙起来
这样之后删掉constraint也没关系。
请问blender要怎样才能做到类似的事情...? (google了一下有点没头绪)
感谢高手回答!