Re: [闲聊] 常常看到有人说D3自由度很低

楼主: monopoliest (中肯无益于中出)   2018-11-18 07:36:04
希望不会写得太长。
※ 引述《hollowland (颠倒钟)》之铭言:
: 讲个有趣的案例, 飞盾圣教
: 飞盾其实只看技能本体 烂 真的烂 设计这种招来干嘛...
: 但是配上杰伏坎盾再使用散射之盾又是另外一个故事了, 玩过就知道
: 接下来呢? 如果我玩腻了这个飞盾 要变化的话....
: 呃 对不起 顶多只有一个爆焰盾给你用 其他的效果... 讲难听点跟无符文是有差腻
: 好吧最后一个符文有差 不过是能用吗(翻桌
: 这还算比较好的, 至少还有一个爆焰盾qq 看看隔壁的旋风蛮...
: 选哪一个符文打起来手感都有94.87%像
: 这就回到前面说到的技能设计问题, 一个Build虽然允许某种程度的替换, 但是说穿了
: 替不替换结果手感有94.87%像, 那我换了变弱有什么意义?
我想重谈“选择”这个关键问题。
1.选择的“代价”
“自由度”这个概念的核心是选择,这一点并不难理解;但是是要选择什么东西、
选择要付出什么代价,每个人的理解就有很大的不同,但这里的不同之处,却又跟人
的个性有很大的关系。
首先是不同技能Build的选择方式问题。一个游戏包含很多的技能Build可以供玩家
选择,这可以说是“自由度”的第一个前提,但其中一个问题是,要付出多大的代价
才“合理”呢?大部分的游戏就是要求玩家重练一个角色,但暴雪的游戏越来越多采
取同样角色直接切换的手段。
这就产生第一个重大歧异,对于一些人来说,重练的过程本身就是选择的一部份,
但对另一些人来说,他们会觉得重练“浪费时间”,这个时间缩得越短越好。
所以什么是“自由度”呢?我能马上有各种东西可以选择,这些许多的选择本身叫
做“自由”,还是虽然东西有很多,但是因为必须付出代价,需要谨慎规划我的选择
,而这些规划及实现的过程,才是真正实现了“自由”?
2.选择的“结果”
第二个问题是选择结果的呈现。对有些人来说,只存在一个选择结果的判定标准,
游戏的技能就是伤害够高、清图够快,但是有些人会很介意到选择后是否还有更多的
细部选择可以考虑、是否在结果上产生微小的差异。
这一点我想以POE的技能连结为例子。在POE选择使用一个技能并不是最终的答案,
因为技能还有不同的辅助宝石配置,可以让技能有相当不同的呈现方式及走向。近战
伤害技能你可以配置成纯粹物理走向,物理又可以再细分成爆击非爆击、流血非流血
不同的方向,非物理走向则可以附加元素伤害、物理伤害转换成元素伤害不一样的概
念,除此之外技能在范围、投射物数量等表现上也可以作选择。
对此玩家就分成完全不同的两派,喜欢的人就觉得这里有很多选择,同一个技能可
以玩个好几套,但是不喜欢的人态度完全相反:很烦,告诉我伤害最高的那一个就好
了。
3.选择的目标
这里我就想拿自己玩POE作例子了。我是个慢节奏的人,玩POE基本上一个联盟通常
就玩上1~2个Build,除了成形的关键装尽量不要作交易,试着自己去找和搭配各种随
机的稀有装。
但我的公会里有很多人的玩法不一样,他们的节奏很快,每次新联盟都会快速玩上
好几个不同的Build,在一两个月内快速的玩过之后就休息,等待下一个POE改版释出
新联盟再回来冲刺一番。
我觉得自己和他们最大的不同,在于对于选择的目标和意义的设定上。这类人很多
是以游戏设计的挑战成就为对象,拿到36或40的奖励就收工,这也是他们这次玩游戏
的目标(其实我觉得有点像是业绩指标的概念);但我则是设计自己游戏的目标,慢
慢朝向这么目标累积前进(虽然很少真的做到)。
4.杂谈
不管是哪个游戏的技能,它的伤害表现数值等等都是经过计算测试的,那么依照别
人的安排与设定来进行的选择,它“自由度”在哪里呢?
不只是D3还是POE,其实包含LOL这各式各样的游戏,永远有狂抄“meta”的风潮;
此外,还有一个更进一步的现象,就是很多抄了meta的玩家,往往表现出除了我抄的
这几个meta,其他在座的各位都是垃圾的心态。
可是这个真的很有趣,世界各地都会去抄meta,但是....基本上是这样,我们就算
抄了现在最火的meta,一旦登上世界竞技的舞台,还是赢不了别人。造成如此困境的
原因其实很多人都讲过了,因为我们就只会抄,但对手会进行研究和模拟各种策略。
一旦比赛时对手拿出变招的时候,我们还是只能以不变应万变,试试看同样的招式会
不会行得通。
讨论中我注意到越来越多人把“自由度”的概念,等同于有很多的meta可以使用,
而不是有很多的空间可以自行发挥和研究,这决定了整个争论的基调。这里一边有人
会以“你们还不是只有那几个meta角可以选,怎么算是有自由度?”的理由为D3辩护
,另一边则以“我们有更多的配置和细节可以去研究和选择”作为回应。
嗯。

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