※ 引述《orz65535 (′‧ω‧‵)》之铭言:
: ※ 引述《sker2222 (小乌龟)》之铭言:
: : 在某版之前还可以靠击回补血的
: : 现在好像不行了
: 回顾一下beta100
: 早期,玩家DPS普遍不高,这时击回的确扮演了重要的角色
: 靠着63等级的击回可以在早期的A3A4扮演一定的价值
: 那时候攻速非常强,双爆反而还不是需要堆的属性,而攻速搭配击回可以提供理想的
: 生存力
: 同时生窃因为DPS不足,所以效果不高,甚至有不少希望buff生窃的要求
: 事过境迁,直到开始有MP之后,63传奇横行,玩家的DPS大幅提升
: 爆爆速所谓的大三元逐渐成为主流
: 这时候生窃开始有效果了(但事实上BZ从来没动过生窃这块)
: 至于击回呢,仍然是原地踏步,最后就被生窃取代了
: 所以生窃击回的问题在哪边呢
: 很明显的,就是成长性
: 击回是固定值,在技能固定的情况下,除了击回本身以外只有攻速能够加强效果
: 而生窃不是,回血量跟你的DPS有关,而且只需要用掉你武器的一条词(BB在多一个腰)
: 玩家HP的血量成长远小于DPS成长,就造成初期没用,后期太强的情况
: 也因为这点,才导致ROS要将生窃移除
: 它让回血量取决于伤害的机制是不好的,因为血量跟伤害的成长性差太多
: 所以在ROS就被击回取代了
: 击回/秒回在ROS遇到的问题其实很简单,就是数值太低,不论从装备还是颠峰都不理想
: 系数问题这个要另外讨论,从吹箭看得出来系数的理想设计是攻击一次得到一份击回的量,
: T6的血量大约400K,一条手套的击回词攻击一次却只有2K
: 等于攻击200下才能回你一整条血,这个设定根本愚蠢到爆
: 再来讲讲血球,某种程度他跟生窃是类似的,只是没那么夸张
: 一样是依据你造成的伤害决定血球的生成速度
: 而一颗血球提供20%的生命恢复,也就是吃一颗 80K
: 扫平一团精英大约可以吃10颗,也就是800K的治疗量
: 等于你一条击回词要累积400系数的攻击量去扫平这群精英才有可能追上血球
: 这样来看,击回效率的低落可想而知
: 也因为这样,2.1才会说要buff击回秒回,nerf血球
: 这个做法也是可以理解的范围
: 只是秒回击回都要吃你装备的词配额
: 所以这又是一番天人交战了(因为血球nerf,所以靠DPS碾压回血的效率降低)
: 但可以确定的是,buff幅度可能要500%以上才可能让人有动力舍弃输出词去换击秒回
: 总之看2.1怎么改
小弟觉得不完全是量的问题, 数字可以不要改, 改 proc.
例如, 武僧放飓风转, 受影响的怪物都会击回
或者撕裂, 所有怪物都会proc击回 (加符文就多+0.5%HP/s/mon)
而秒回其实速度已经够快了
(一个游戏做到角色在20秒内可以回满血算很多了)
我觉得问题不完全在于数值的高高低低, 而在于:
a) 秒回和击回的意义大不相同, 秒回单纯是另一个防御属性
所以秒回撑高还有点用, 至少无论逃跑战斗都多点保障
b) 击回, 则是可以增加和怪物周旋的持续性
但是要能运作良好的前提, 是角色和精英的互动要合理
不应该给角色可以轻易秒杀精英的技能, 否则我就是堆攻击堆到可以一次收掉
也不可以给精英会突然伤害曲线破表的技能, 否则你根本不敢跟精英斡旋
一次就可以收掉精英, 我根本不用防御面, 所以击回变废中之废
不敢和精英斡旋, 那击回也毫无用武之地, 都顾著逃了怎么击回
吊诡的就是这里, 这整个游戏的设计, 根本不希望你和精英耗
那击回这种根本拿来打持久战的属性鬼才会想要
更不要说到近战还有远程职业了
远程职业至少可以转进, 就是边撤边打, 所以击回在逃命还有点用
近战职业逃命时, A2/3/4/5都有一堆会逃离你的白怪, 打他们回血?
那根本就是最后被精英追上控场死的更快而已
所以击回要有点用
1. AoE/DoT都必须要有相当程度 (至少0.2以上) 的proc
2. 精英技能的时间伤害曲线平滑化 (就是D'(t)小一点)
3. 给近战频繁且强力聚怪技
不然除非调到可笑的天文数字 (像是打一下回20k)这样,
否则他仍会是肥婆最喜欢的常客