Re: [闲聊] 巅峰等级的效益

楼主: hemisofia (ビーラビット)   2014-04-17 18:59:05
拍谢又来一篇
上篇的评分是基于闲聊的心态给的 本来就有很大的个人看法在里面
但是如果因此起到误导的结果 则非我本愿
我无限认同MaRiaNi大在上一篇推文说的 除了第一页 其他点法其实看build
而除了金币拾取以外 其实给的评分低只是因为我觉得用的人少
就好比上一篇推文有很多人指证AD是很有感的属性一样
我并不是说这属性无用 而只是认为会去使用它的人少
然后 就像我说的一样 秒回并不是无用的属性
事实上它价值很高 只是因为"泛用度"的关系 我给它的分数较低
首先 就像上篇推文中说的一样 我的战术概念是
我需要多少韧性 度过一场菁英战(随菁英技能机车程度会有所变动)
当你DPS越高 战斗时间越短 则需要的韧性越低
为了方便讨论 假设我HP40万而1000万韧性好了
然后我需要选择250抗vs7000秒回 1000万抗性再+250抗性能多多少韧性
会随着千万韧性的组成而变动 但是这里不重要 请先跳过XD
要讨论的是7000秒回有多少价值
假设一场战斗10秒 则能回血7万 这代表我恢复了17.5%的生命
依我上面的战术概念来说 也就是我1000万韧性得到了17.5%的延伸
相当于我的韧性变成了1175万 而这个延伸会随着战斗时间拉长变多
假设战斗时间是30秒 40万血千万韧性的基础下
整场战斗带来的韧性延伸应该超越250抗了
在某些极端场合下(如红门) 则战斗时间大幅拉长 其效益不言可喻
然而问题点还是在 这毕竟只是理论值 在低难度怪会被秒杀
高难度玩家会被怪秒杀 在合理的硬度内称恢复手段本来就是基础课题
只是 所谓的合理硬度标准 随着build跟职业不同会大幅变动罢了
在T6的场合下 因为我没法撑到足够的硬度 所以我无法优先选择秒回
说穿了 也就是这么一回事.....所以我上篇有强调过 这种情况我会降难度
结论上来说 bz在巅峰系统的设计 有成功到
毕竟我们有这么多选择才会有这么多的讨论
所以再次强调 别抱怨打不到宝了 你不是还有等级吗?XD

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