※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之铭言:
: 标题下的严肃了,其实是不知道要下什么标题。
: 当然,本文也只是闲聊。
单纯回这两句
: 刚才想到,RoS把生窃拔掉,理由是破坏游戏配装的平衡,
: 那么,为何不让生窃无法吃定全场景呢?
生窃的核心机制是相当失败的
所以不是加一些限制条件后再把它丢回来就很可以复活甚至增加配装可用性
我们都知道生窃的机制是,你制造多少伤害,依据百分比作为治疗
这东西在测试版(1.00~1.08)一路走来应该都有感觉
1.00时期:生窃根本没用 (另一方面怪物的反伤超痒)
后测试时期:生窃必拿,其他回血手段无用(另一方面怪物的反伤超棘手)
为什么?因为拿伤害作为生命获得/损失的做法不洽当
DPS有相当多因子(三攻主属),让他的成长可以相当的大(资料片还多了范围伤/元素等等)
相对于伤害,韧性的成长就极为有限(何况生窃是忽略减伤只看HP量的)
只跟你的体跟HP%有关
这个其实可以直接参考各难度的伤害/血量成长就知道了
怪物血量→反应玩家堆DPS的程度
怪物伤害→反应玩家堆韧性的程度 (注:生窃只跟HP有关)
两种成长的幅度完全不一致
在这种情形下套入生窃绝对会失败
当然还是有进一步作出额外限制的可能性
只是最后被击回取代了
: 比如,怪物可以闪躲攻击、不死系怪物无法被吸血(都没生命了是要吸什么?),
: 上一行讲的,大家可能会有点眼熟,没错,那就是D2的设定。
: 我觉得核心问题在于,单一攻击或防御面的属性,根本没有所谓相克或免疫的问题,
: 以致于当发展过于强大时,只好采取最无脑的砍掉手段,
: 比如:砍攻速、砍爆伤、砍生窃。
: 如果国境内的怪物,随机有25%左右不吃生窃,那么,无脑堆生窃,总是会有吃鳖时,
: 玩家也才会在生窃以外,去思考其它的回血手段。
: 将一样东西砍掉,只是更限制了游戏的多元发展性。
: 以上,纯闲聊。
我觉得BZ有一点很奇怪
攻速都敢砍了(不管事后被如何抱怨也是砍了两次 何况攻速对于特定职业效益还很差)
,暴击完全不敢砍,智障的宝石系统设定更是加强了这个问题,现在哪把武器不拼有洞
才去附魔其他属性?这垃圾设定也连累到双手武器,希望下一个版本正视这个问题
直接砍掉绿宝,降低全难度怪血量也是好的选项