[闲聊] 新旧金钢狼游戏对比

楼主: greedycyan (绿帽星人)   2026-09-15 13:34:59
https://youtu.be/ckZusNARido?si=SDswHT1sURuurJM1
最近看到外国网友一直拿2009年动视所做的金钢狼,来跟今年这款对比,很多人表示2009的
那款虽然当时受限于技术限制,没办法尽善尽美,但游玩体验比2026好多了 0.0
我没玩过这款,但看对照影片确实感觉比较好玩XD 新版的不知道为什么头超大,看起来好
呆XD
这部老孙也有讲过
https://youtu.be/MIU_7wsaoQU?si=5J-XfYNWW5oKOPdy
后来仔细分析了一下,先不说场外那些文化战争的因素的话,为什么单从玩法层面来看,还
是许多媒体人说不好玩,甚至只有6分,我发觉问题出在动作设计上
2009版类似传统的动作游戏,就是一招一式,轻攻击就是轻,重就是重,动作比较俐落。
但是近年来的一些电影化叙事的动作游戏,从美国甚至一些中国的新创公司中都可以看到,
为了所谓的视觉化演出,让角色动作的前摇与后摇过度的长(玩法为炫技服务,而不是酷炫
配合玩法),按个轻攻击身子先转半圈,不然就是出招收招动作大的像跳舞一样,看起来节
奏非常怪。
比如2026这版,阿狼的出招身体摆荡幅度过大,看起来相当不俐落,刚开始可能会感觉血脉
贲张,但后面很容易就疲乏了。
再来2026版还有一个问题,就是过度的卡肉感,看起来是为了要模仿战神那种力的劲道,但
实在是做的画虎不成反类犬……
https://youtu.be/crQ5pazN840?si=0OafO9kU4qGNiW1p
对照新战神的动作设计可以发现,奎爷的卡肉刚好卡在一个还能接受的临界点,就是在一种
当你开始觉得有点太拖沓的时候,奎爷便会马上收招。但2026的金刚狼是连挥个轻攻击,都
会让人觉得用力过猛,而且没打几下就会一直卡肉卡祯,看得非常难受……
而2009版的则不同,大部分时候非常俐落(所以玩起来才有爽的感觉),在连招的最后或终
结技,节奏才会有比较大的卡祯。
2026版还有一个大问题是,敌人的受击回馈不明显,甚至几乎没有?在上礼拜的预告里面,
居然有一个敌人冲上来打狼叔,狼叔顶回去把它打硬直了以后,敌人的动画居然马上切一副
想尻烂狼叔的样子,突然开霸体打回来XDD
https://i.verb.tw/qbgg33hH.jpg
不过也看到不少欧美网友抱怨,西方的动作游戏不要再学新战神那种过肩视角了,很多人不
能接受这种别扭的设计,呼吁回归传统的自由转视角设计,这也是蛮有趣的点。
通常来说,一本道的动作游戏,因为比较没有探索跟养成,大众就会把目光放在动作系统设
计,与敌人受击回馈上,但如果这个最基本的要素做成一坨,大众也只能当漫威爽片去看剧
情,但如果剧情也一坨,整个游戏就变整坨了……
作者: eric20601 (static)   2026-09-15 13:37:00
索尼还在找他的下一款秘境探险
作者: SHCAFE (雪特咖啡)   2026-09-15 13:37:00
就要看游戏设计得适不适合 不然DMC也没跟着用越肩视角啊
作者: hank13241   2026-09-15 13:43:00
祕境探险最新那作也是女力觉醒啊,只是那时候阴德值没这么低,不然当时我还很好奇怎么这作评价还能不错
作者: HappyPoyo   2026-09-15 13:51:00
又可以继续反观鬼武者了XD 平常也是越肩视角,但进战斗就没有了,老卡很懂得很
作者: qweertyui891 (摸鱼厨师)   2026-09-15 13:53:00
2009的分数是75分,十几年过去,这就是金钢狼的极限了吗
作者: efreet (Soth)   2026-09-15 15:40:00
09那作是电影改编作品,算是做得不错了
作者: safy (Ty)   2026-09-15 15:51:00
我是觉得金钢狼的爪子应该要有切削能力, 才能显示出他的硬度和锐度, 但是新版的那种打法, 我觉得你直接作成拳击就好

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com